OGame - Nueva expansión "Formas de Vida".

  • OGame: Gran expansión de contenido "Formas de Vida"


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    Después de una década, OGame recibirá una expansión de contenido decisiva que modificará la experiencia de juego y ofrecerá a la comunidad infinitas posibilidades. La expansión "Formas de Vida" introduce seres extraterrestres en el universo de OGame: cada especie contará con sus propios edificios y tecnologías que también pasarán a estar a disposición de los jugadores.

    Los usuarios veteranos incluso tendrán la posibilidad de combinar varias especies para trazar estrategias complejas y disfrutar de numerosas ventajas concentrándose en la minería y la producción de recursos, o bien tomando un camino más militar para formar una flota destructiva y gobernar el universo. Otras personas preferirán explorar cada rincón de la galaxia en busca de recursos, luchar contra piratas, aliarse con otras flotas o trabajar en mejorar sus propias habilidades.



    Resumen de contenido

    • Se introducen 4 formas de vida distintas.
      • 3 de las 4 formas de vida tendrán un estilo de juego concreto (minería, flotas, exploración). Habrá otra forma de vida ideal para comenzar.
      • Será necesario descubrir las formas de vida si se quieren usar en los planetas (solo la forma de vida con la que se empieza tendrá la tecnología necesaria para descubrir otras).
    • Cada forma de vida cuenta con 12 edificios únicos (en total 48).
    • Cada forma de vida dispone de 18 tipos de tecnología propia de su especie (en total 72 tecnologías nuevas).
      • Las tecnologías de las especies serán como un árbol de habilidades que los jugadores podrán desarrollar de acuerdo con las especies que vayan descubriendo.
      • Se podrá escoger qué formas de vida añadir a los planetas.
      • Los jugadores tendrán la posibilidad de cambiar las formas de vida de su planeta como prefieran siempre que quieran cambiar de estrategia.
    • Se introducen dos nuevos recursos "formas de vida y alimento".
      • Será necesario criar formas de vida para desbloquear tecnologías específicas de cada tipo en los planetas. Cuantas más formas de vida tenga un jugador, mejores serán las tecnologías que podrá usar.
        • Las formas de vida no se podrán transportar ni robar.
        • No obstante, morirán si alguien ataca el planeta.
      • Las formas de vida necesitarán alimento producido por los jugadores para subsistir y desarrollarse.
        • El alimento será se podrá transportar y robar.



    Formas de vida


    Humanos

    En pleno siglo XXI, la humanidad ha desarrollado la capacidad de viajar al otro lado del espacio exterior gracias a una nueva tecnología de hipervelocidad. Así, durante varias generaciones, los humanos han ido extendiéndose por el universo y asentándose en diversos planetas. En este lado de la galaxia, los humanos son la forma de vida más común. Se han labrado una buena reputación como negociantes y tienen acuerdos comerciales con otras muchas especies. Los humanos son una forma de vida cuya existencia está bastante equilibrada: son capaces de extraer y generar recursos, disponen de una tecnología militar media e invierten en investigación y desarrollo. También disponen de Terraformers para construir en otros planetas y saben cómo defenderse de ataques enemigos.

    • Son la especie estándar con la que se empieza a jugar automáticamente.
    • Son la única especie que ha descubierto la tecnología necesaria para detectar otras formas de vida en la galaxia.
    • Son una especie ideal para un estilo de juego equilibrado con diversas habilidades, pero su punto fuerte es la velocidad de investigación.
    • Su edificio especial protege un porcentaje de sus formas de vida de la muerte durante un ataque enemigo.



    Rock'tal

    El hábitat natural de los Rock'tal son los asteroides cercanos al Sol, inhabitables para otras especies. Su exterior pétreo y su metabolismo lento son cualidades indispensables para vivir en lugares inhóspitos. Han sobrevivido durante siglos gracias a los minerales naturales, su principal fuente de alimentación. Se especializan en la extracción de minerales y rocas, lo que a su vez asegura su supervivencia. Nunca han explorado más allá de su entorno natural, sino que se han concentrado en perfeccionar sus habilidades de construcción. Asimismo, son capaces de acumular recursos muy eficientemente.

    • El arquetipo de los Rock'tal es la minería.
    • Se han especializado en la producción de recursos y energía.
    • Su edificio especial sirve para transformar flotas destruidas durante un ataque en recursos (si el ataque lo sufre un planeta rock'tal).
    • Su bonificación tecnológica especial es para la clase "Recolector".



    Mecas

    Los Mecas son inteligencias artificiales capaces de reproducirse más rápido que cualquier otra forma de vida conocida. Se comunican a través de una red neuronal artificial que también sirve para desarrollar estrategias de batalla refinadas. Al prescindir de módulos emocionales en su IA, el comportamiento de los Mecas no se ve influenciado por dilemas morales. Cuentan con una IA superior en su red dedicada a estudiar posibilidades de conquista y explotación de recursos. Muchas especies temen la superioridad de su tecnología militar: la flota de los Mecas es económica y eficiente, cuenta con un arsenal muy sofisticado y siempre está a punto gracias a los nanobots de su sistema de reparaciones.

    • El arquetipo de los Mecas son las flotas.
    • Se especializan en potenciar el poder de combate de sus naves y ejércitos.
    • También cuentan con técnicas para reducir el consumo de combustible necesario para los movimientos de flotas y aumentar la velocidad y disminuir el coste de construcción de naves.
    • Su edificio especial potencia los atributos del Astillero Orbital y amplia su capacidad de recuperación de naves de la batalla (funciona muy bien con la clase General).
    • Su bonificación tecnológica especial es para la clase "General".



    Kaelesh

    El origen de los Kaelesh hay que buscarlo en las estrellas, en una estructura entre el espacio y el tiempo. Cuando alcanzan una edad determinada, viajan muchos años luz en busca de otros congéneres. Después tienen que pasar una prueba ante el Consejo de la Unidad con el objetivo de habitar un planeta determinado. Los Kaelesh aprovechan sus cualidades metafísicas para explorar el universo. Han revelado secretos galácticos trascendentales que les han permitido realizar grandes avances tecnológicos. Se les conoce por la eficacia de sus planes de exploración y por su habilidad para observar las vastas extensiones del espacio.

    • El arquetipo de los Kaelesh es la exploración.
    • Se especializan en la obtención de recursos en expediciones a gran velocidad.
    • Son capaces de acelerar la velocidad de investigación general y la relacionada con la tecnología de formas de vida.
    • Su edificio especial incrementa la probabilidad de obtener una luna de disparos lunares.
    • Su bonificación tecnológica especial es para la clase "Descubridor".


    Detalles sobre el contenido nuevo

    ¿Quieres saber cómo funciona el contenido nuevo del juego y qué hay que tener en cuenta? A continuación tienes una serie de consejos para jugar con las formas de vida:

    Las formas de vida son una expansión de OGame que no altera el contenido clásico y funciona de forma separada. Solo hay un punto en común: los edificios de las formas de vida requieren energía para funcionar; no obstante, no ocupan espacios en el planeta al construirlos.

    • Las formas de vida tendrán prioridad de acuerdo con el ciclo de construcción normal de OGame para edificios, producción de recursos, investigación, etc.
    • Los jugadores comenzarán con la forma de vida humana en su planeta.
    • El primer objetivo será incrementar la cantidad de formas de vida del planeta construyendo "viviendas" y alimentar a las formas de vida erigiendo edificios para producir el alimento correspondiente. Ambas cosas tendrán que mantenerse en un equilibrio constante: si las formas de vida requieren más alimento del que haya disponible y la cantidad se reduce a 0, morirán y dejarán de reproducirse.
    • Una vez alcanzada una cantidad específica de formas de vida, se desbloqueará el primer edificio que permitirá acceder al "árbol tecnológico específico de la forma de vida".
      • Durante el primer acceso comprobarás que hay 3 secciones diferentes. En la primera necesitarás una cantidad determinada de formas de vida para desbloquear zonas. En cuanto se libere un espacio, podrá ocuparse con la tecnología correspondiente.
    • Si sigues construyendo viviendas a la vez que incrementas la producción de alimento, muy pronto alcanzarás la cantidad de formas de vida necesaria para desbloquear la primera casilla de tecnología de esa forma de vida y hacer uso de ella.
    • Como se empieza con los Humanos, solo contarás con una primera opción tecnológica en la primera casilla, que será el Centro de Investigación.
    • Después podrás ir a la vista de la galaxia y enviar una nave a distintos planetas en busca de otras formas de vida.
    • Sigue invirtiendo en los Humanos e intenta desbloquear edificios de nivel alto para aprovechar las ventajas de producción y disfrutar de un buen impulso para crecer en el juego.
      • Los Humanos te ayudarán a criar formas de vida y aportarán muchas ventajas en torno a la producción de recursos.
    • Cuanto más avances, más espacios tecnológicos desbloquearás (hasta un total de 18). Disfrutarás de ventajas en todos los planetas que tengas.
      • La tecnología de formas de vida será global, igual que la investigación normal, pero cada planeta contará con su propio árbol tecnológico. Así se abren infinitas posibilidades de combinar y acumular bonificaciones.
    • Cuando llegue el momento de colonizar planetas y descubrir otras especies, podrás enviar dichas especies a colonizar un planeta en especial. Entonces descubrirás nuevos edificios y tecnologías de formas de vida.



    El objetivo será combinar los beneficios deseados de diferentes formas de vida en múltiples planetas. Combinar esos beneficios puede crear estrategias muy poderosas.


    Descripción general de los beneficios


    Aquí hay una breve lista de beneficios potenciales que los jugadores pueden acumular y trabajar para:


    • Mayor producción de energía en todos los planetas.
    • Mayor producción de recursos en todos los planetas.
    • Aumento de campos para los planetas (o reducción del coste y tiempo del terraformer)
    • Costes y tiempo de construcción reducidos para todos los edificios o edificios específicos de las formas de vida.
    • Reducción de costes y tiempo de investigación.
    • Aumenta las estadísticas de combate para todos los tipos de nave (excepto la estrella de la muerte).
    • Reducción del consumo de deuterio para las flotas.
    • Beneficios de exploración (más recursos, menos tiempo, menos enemigos, etc.).

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  • OGame - Formas de Vida SPP - Parche 1


    Introducción

    Queremos dar las gracias a todos los jugadores que han probado la nueva expansión "Formas de Vida" en el servidor público de pruebas (SPP). Nuestro equipo acaba de evaluar la primera oleada de comentarios acerca del nuevo contenido.


    En general, la expansión ha propiciado algunos debates interesantes sobre el tema de las estrategias. Lo principal en este sentido son las distintas opciones de construcción que permite la expansión. Sin embargo, también recibimos comentarios de algunos jugadores que comentan que algunas de las ventajas resultan ser demasiado potentes al haberlas probado en el SPP. Por ejemplo, que los costes eran demasiado bajos, que la reducción de costes era demasiado pronunciada, etc. Estamos de acuerdo. Con el primer parche de equilibrado para la expansión Formas de Vida en el SPP, deberían haberse solucionado esos problemas que han detectado y nos han notificado los jugadores hasta el momento.


    El equipo quiere volver a dar las gracias a todos los jugadores que han probado la expansión a conciencia y que han querido transmitirnos sus sensaciones. Esto nos ayuda enormemente a mejorar la expansión de cara a su lanzamiento general y a garantizar que el juego esté equilibrado y que todos los errores estén corregidos para entonces.

    En la siguiente sección explicamos qué pretendemos conseguir con la actualización y presentamos una lista de los cambios con respecto a la versión original en el SPP. Tened en cuenta que se trata de un proceso continuo. Mientras se desarrollen la pruebas de la expansión en el SPP, se podrían aplicar más cambios en cualquier momento y en función del rendimiento, los resultados de las pruebas y los comentarios de la comunidad.



    Cambios generales

    A continuación aparece una lista de cambios en los edificios y las tecnologías:

    Edificios:

    • El tiempo de construcción básico se ha aumentado y se ha adaptado a la velocidad del servidor.

    Tecnologías:

    • Se ha escalado la duración de la investigación para todas las tecnologías de las formas de vida y se ha aumentado para dar cabida a las nuevas opciones de tecnologías e investigaciones para la reducción de la duración de la investigación.
    • Estos cambios hacen que las tecnologías que reducen la duración de la investigación resulten más atractivas, ya que todas las tecnologías se escalan ahora al final del juego y se tarda más en investigarlas.

    Población y edificios que generan alimentos

    La población y los alimentos, además de los nuevos edificios de conversión para cada forma de vida, son requisitos previos para acceder a los nuevos árboles tecnológicos de cada forma de vida. Los jugadores deben encontrar un equilibrio entre el aumento de la población y el consumo de alimentos. Para conseguir este equilibrio, las estrategias difieren en función de las distintas formas de vida. Por ejemplo, los Humanos tienen un edificio de apoyo que aumenta la producción de alimentos, mediante el que pueden hacer que la población crezca más rápido y que se necesiten menos alimentos. Los Rock'tal no tienen ninguna opción como esta disponible, por lo que les resulta mucho más costoso alcanzar unas cifras de población lo suficientemente altas como para desbloquear totalmente su árbol tecnológico.


    Cambios:

    • El coste de edificios relacionados con la población o la alimentación se ha reducido ligeramente. El objetivo de esto era conseguir que los niveles más bajos de los árboles tecnológicos de las formas de vida resulten más asequibles y, a la vez, el acceso a los niveles más altos siga siendo razonablemente costoso.
    • El coste energético total de los edificios de población y alimentación para desbloquear el árbol tecnológico completo de una forma de vida se ha reducido ligeramente. Sin embargo, la energía sigue siendo un factor decisivo importante en el desarrollo de formas de vida.
    • La cantidad de alimentos disponible en los planetas se ha reducido drásticamente. El equilibrio entre producción y consumo, sin embargo, sigue siendo el mismo.
    • Este cambio tiene como objetivo garantizar que los jugadores ya no se hagan con grandes cantidades de alimentos mediante ataques. La alimentación desempeña el papel menos importante a la hora de capturar recursos, y la abundancia de alimentos podría provocar que se capture un número menor de los demás recursos. Este cambio debería mejorar la situación notablemente.
    • El escalado del tiempo de construcción para todos los edificios relacionados con la población o la alimentación se ha aumentado para dar cabida a la reducción de costes y tiempos que facilitan los nanobots y las tecnologías de robótica.

    Edificios y tecnologías de producción de recursos (metal, cristal y deuterio)

    Los jugadores han avisado de que las bonificaciones de producción que se pueden desbloquear para algunas formas de vida son demasiado potentes en relación con su coste.

    Cambios:

    • Las bonificaciones para edificios y tecnologías de producción se han reducido.
    • El escalado de costes y energía se ha aumentado para que las bonificaciones más potentes resulten significativamente más costosas.
    • Se ha aumentado el escalado de tiempo para dar cabida a los nanobots y las tecnologías de robótica, además de a las nuevas opciones que reducen el tiempo de investigación de las tecnologías de las formas de vida.

    Creemos que el impulso a la producción inicial para los jugadores sigue proporcionando una buena base para que mejoren y potencien su producción. Sin embargo, para alcanzar niveles de producción más altos, ahora es necesario invertir mucho más tiempo y recursos.


    Tecnologías que aumentan los valores básicos de naves y estructuras defensivas

    Las bonificaciones tecnológicas para naves y estructuras defensivas alteran los puntos de estructura, la fuerza de los escudos y las armas, la capacidad de carga y la velocidad básica.

    Cambios:

    • Las ventajas que se obtienen mediante las tecnologías de formas de vida eran demasiado fuertes en comparación con el alto coste de investigación de mejores armas, escudos y blindajes. Por tanto, se ha reducido este último y se ha aumentado el escalado de costes de estas tecnologías.
    • Esto debería provocar que el jugador se beneficie rápido y de forma económica de las tecnologías correspondientes, pero que tenga que invertir mucho más para obtener bonificaciones mejores.
    • La debilitación de las bonificaciones tecnológicas también evita que las naves acumulen bonificaciones de velocidad y se vuelvan mucho más rápidas de lo que son actualmente.
    • También se ha aumentado el escalado de la duración de la investigación para estas tecnologías.


    Tecnologías de formas de vida que aumentan la velocidad de la nave

    Estas tecnologías se han diseñado para que los jugadores tengan la opción de aumentar su velocidad de vuelo más de lo que permitían las investigaciones disponibles hasta ahora. Sin embargo, no debería ser posible aumentar la velocidad drásticamente. Por eso, hemos vuelto a revisar y ajustar las bonificaciones para las velocidades de las naves.

    Cambios:

    • Los valores básicos de las naves se han reducido y se han debilitado las bonificaciones de velocidad a las que se puede acceder mediante las tecnologías.
    • Ahora los jugadores deben invertir más y especializarse más intensamente en tecnologías que aumenten los valores básicos y las velocidades de las naves para conseguir que estas sean más veloces.


    Tecnologías que reducen el consumo de combustible o que reintegran el combustible si se retiran las flotas

    Nuestra intención al introducir tecnologías que reducen el consumo de combustible o que reintegran el combustible si se retira una flota era reducir los riesgos y los costes de trasladar las flotas. Sin embargo, la reducción del consumo de combustible ha resultado ser un arma de doble filo, ya que ha hecho que las expediciones resulten mucho más lucrativas. Los cambios contrarrestan este problema. Sin embargo, seguiremos supervisando atentamente el impacto de la reducción y la dimensión de las ventajas que otorgan las tecnologías correspondientes.

    Cambios:

    • Se ha aumentado el escalado de los costes y la duración de la investigación de aquellas tecnologías que reducen el consumo de combustible (reducción máxima del consumo del -30 %).
    • Se ha aumentado el escalado de los costes y la duración de la investigación de aquellas tecnologías que reintegran combustible al retirar una flota (máximo del 90 %).
    • Ahora se recibe un reintegro del deuterio no consumido. Por ejemplo: si la flota solo ha recorrido un 50 % de la distancia en el momento de retirarla, recibirás un reembolso por el deuterio no utilizado equivalente a la mitad de la distancia.


    Reducciones generales de costes y tiempo

    La expansión Formas de Vida ha introducido varias posibilidades de reducir los costes y los tiempos de construcción de edificios de producción, además de los costes y los tiempos de investigación de determinadas tecnologías (espionaje, armas, escudos, blindaje y energía). Sin embargo, tales reducciones podrían desembocar en varios problemas. Por ejemplo, las reducciones importantes de costes y tiempos acaban escalando hasta ser demasiado grandes al final del juego. Por otra parte, en la investigación faltan opciones de reducción, como las que representa la Fábrica de nanobots para los edificios. Por eso queremos mantener la reducción de tiempos para determinados proyectos de investigación.

    Cambios:

    • La efectividad de edificios y tecnologías que reducen los costes se ha reducido significativamente, pero se ha reforzado el escalado. Ahora la reducción está limitada a un máximo del 50 %, y resulta muy costoso en tiempo y dinero alcanzar este punto.
    • Se ha disminuido la efectividad de las reducciones de tiempo. Sin embargo, con la combinación adecuada de edificios y tecnologías de la expansión Formas de Vida es posible alcanzar una reducción máxima del 99 %.
    • Puede que parezca demasiado, pero incluso el valor de una reducción del 99 % puede descender rápidamente en un sistema de escalado exponencial. Además, hace falta una inversión muy importante para alcanzar esta cifra.


    Tecnologías de bonificación de clase

    Algunas tecnologías de la expansión Formas de Vida pueden reforzar las ventajas de clase. Dado que estas bonificaciones son muy potentes en comparación con sus costes, hemos decidido suavizar sus efectos.

    Cambios:

    • Las bonificaciones de tecnologías que refuerzan las ventajas de clase se han suavizado.
    • Se ha aumentado el escalado de costes y tiempos.


    Tecnologías de bonificación de exploración

    La expansión Formas de Vida otorga algunas ventajas a los jugadores que prefieren explorar. Por ejemplo, hemos introducido una tecnología que reduce las oportunidades de entrar en un agujero negro y, por tanto, de perder flotas durante las expediciones. Además, ahora hay una tecnología que aumenta el número de naves que se pueden encontrar durante las expediciones. Los jugadores nos han comentado que esto ha hecho que las expediciones sean mucho más eficientes y atractivas.

    Cambios:

    • Las bonificaciones obtenidas a través de tecnologías que reducen la pérdida de flotas se han suavizado, y se ha aumentado el escalado de costes y tiempo.
    • Esto sigue permitiendo reducir las pérdidas de flotas, pero ahora es necesario invertir más.
    • Las tecnologías que aumentan el número de naves que se encuentran en las expediciones se han suavizado ligeramente y se ha aumentado su escalado de costes y tiempo.


    Edificio de tamaño de luna

    Los Kaelesh tienen un edificio que les permite crear lunas con una mayor probabilidad. Además, permite aumentar el tamaño de estas lunas potenciales.

    Cambios:

    • La bonificación del tamaño de luna solo influye en el tamaño mínimo. Así, las lunas creadas son más grandes de media, pero el tamaño máximo sigue siendo el mismo, por lo que la probabilidad de destruir la luna no varía.

    Crecimiento poblacional

    Los jugadores nos han informado de que la población crece demasiado rápido. Lo hemos comprobado y hemos identificado dos problemas. Uno de ellos lo queremos resolver con el siguiente cambio, y el otro lo resolveremos en una fecha posterior.

    Cambios:

    • El valor base de crecimiento poblacional de las formas de vida se ha reducido para dar cabida a los ajustes de velocidad del servidor.

    Problema no resuelto:

    • La velocidad de crecimiento se calcula con la velocidad del servidor varias veces, por lo que acaba resultando demasiado alta. El objetivo es que la población en un servidor con una velocidad 4x crezca del 0 al 100 % en unas 20 horas.


    Por último

    Gracias a los comentarios que nos han enviado los testers en los foros oficiales y en Discord, hemos podido mejorar aún más el equilibrio de la expansión Formas de Vida para su lanzamiento. Esperamos que estos cambios cumplan con las expectativas de los jugadores. Mientras tanto, nuestros desarrolladores seguirán trabajando en la corrección de errores y en el equilibrado de las distintas mecánicas introducidas con las nuevas funciones. Estamos encantados de seguir recibiendo comentarios y monitorizando cómo utilizan los jugadores la expansión Formas de Vida en el SPP para expandir sus imperios galácticos.

    Una vez más, ¡mil gracias por vuestra increíble aportación!

    ¡Sigue disfrutando del juego!


    Atentamente,

    El equipo de OGame

  • OGame - Formas de Vida SPP - Parche 2



    Introducción

    Antes de profundizar en los detalles del último parche de equilibrado, nos gustaría agradeceros la inmensa cantidad de comentarios que hemos recibido de los jugadores durante estas últimas semanas. Todo aquel que dedica algo de tiempo a probar la expansión en el servidor público de pruebas nos ayuda a seguir mejorándola. ¡Queremos dar las gracias de todo corazón a nuestros jugadores por sus contribuciones! En estos cambios tendremos en cuenta vuestros comentarios. La actualización está cobrando forma poco a poco, pero va teniendo muy buena pinta, y está casi lista para su lanzamiento. Aunque no descartamos que puedan producirse más cambios si la comunidad sigue encontrando problemas que deban corregirse.


    Edificios y tecnologías que mejoran la producción

    Hemos cambiado ciertos efectos y bonificaciones que mejoran la producción. Además, hemos ajustado el escalado de costes para todos los edificios y tecnologías a 1,5. Esto significa que los jugadores seguirán disfrutando de potentes ventajas a bajo coste, pero estas ya no se irán escalando tan favorablemente a medida que el juego avance. Esto nos permite equilibrar la relación entre coste y beneficio incluso para las inversiones más intensivas. En el caso de los edificios de formas de vida que mejoran la producción, hemos reforzado las ventajas por nivel, mientras que para las tecnologías respectivas, hemos debilitado ligeramente las ventajas por nivel. El objetivo es mejorar el equilibrio entre estos edificios y tecnologías. Otro de los cambios que hemos introducido es que todos los edificios que mejoran la producción ahora tienen un coste en energía.

    Para compensar el aumento del consumo de energía, hemos eliminado la tecnología Rock'tal que mejora la producción general de recursos y la hemos sustituido por una tecnología que mejora la producción de energía. La intención es ayudar a compensar los aumentos de costes de energía para los edificios de producción de todas las formas de vida, y a la vez conseguir el objetivo de mitigar las ventajas de producción.

    Los cambios en detalle:

    • Espacio 7 de los Rock'tal: se ha eliminado la tecnología que mejora la producción.
    • Espacio 1 de los Rock'tal: se ha trasladado la tecnología que mejora la producción de metal al espacio 7.
    • Espacio 1 de los Rock'tal: se ha añadido una tecnología que mejora la producción de energía.


    Tecnologías de naves de combate y sistemas de defensa

    Se han realizado dos cambios para todas las tecnologías que mejoran las naves de combate: el valor básico de estas tecnologías se ha aumentado de 0,2 a 0,3 y el escalado de costes se ha aumentado hasta 1,5. Al igual que con los cambios relacionados con los recursos, el objetivo de esto ha sido reforzar las ventajas en las primeras etapas del juego, pero debilitar el escalado posterior de las tecnologías. Además, se han ajustado los valores básicos de todas las naves de combate. También se han realizado cambios similares a las tecnologías que refuerzan la defensa. Dado que solo hay una tecnología que mejora todas las defensas, hemos decidido escalarla de forma más débil que las tecnologías de combate, pero sin duplicar directamente los valores básicos. Con esto, deberíamos conseguir que ambos tipos de tecnologías tengan una fuerza similar si se invierte lo mismo en ellos. Sin embargo, los jugadores que se centren en las naves de combate tendrán que decidir si se especializarán en la destrucción de sistemas de defensa o en el combate entre flotas.


    Pequeños cambios en la velocidad de las naves

    Hemos decidido que las Estrellas de la Muerte no podrán beneficiarse de los efectos de las tecnologías que alteran la velocidad de las naves. El motivo de ello es que no queremos acelerar las destrucciones de lunas, pero sí que queremos ofrecer a los jugadores la posibilidad de invertir en estas tecnologías sin tener que cambiar de hábitos en relación con la seguridad de sus flotas. La descripción de la tecnología se actualizará posteriormente con esta información.


    Cambios en tecnologías (espacios 17 y 18)

    En el contexto de los cambios de equilibrado actuales, hemos cambiado el espacio 17 por el 18 en cada una de las tecnologías de los Rock'tal, los Mecas y los Kaelesh. Las ventajas de clase ahora estarán en el espacio 18, y todas las tecnologías relacionadas con el combate que afecten a las armas, escudos y blindajes pasan al 17.


    Reducción del tiempo de construcción de edificios de conversión

    Además, hemos realizado algunos cambios en el escalado del tiempo de construcción de varios edificios. Ahora los jugadores pueden invertir en Robótica o en la Fábrica de nanobots para disminuir el tiempo de construcción, pero nos parecía que el coste de los denominados "edificios de conversión" (por ejemplo, la Academia de las Ciencias o el Centro de Neurocalibración de los Humanos) era demasiado alto y, por tanto, lo hemos reducido.


    Notas adicionales

    Aquí solo hemos descrito los cambios más importantes En la hoja de Excel que aparece abajo encontraréis más información. Además, estamos monitorizando un par de problemas: todos los edificios en nuestro sistema de SPP/QA que ofrecen ventajas para los árboles tecnológicos de las formas de vida no aportan la bonificación correcta. Estamos trabajando en ello en este momento. En el futuro, realizaremos algunos cambios en las bonificaciones y el escalado de estos edificios. Otro de los problemas es la reducción de combustible. Cabe destacar que nunca se puede alcanzar una reducción del combustible del 100 %, ni siquiera si se han investigado todas las tecnologías y el servidor está configurado para ello. Aun así, la reducción de combustible no funciona todavía de la manera prevista en nuestros sistemas de SPP/QA, así que de momento nos está costando dar con la manera de equilibrarlo adecuadamente. En cuanto solucionemos este problema, realizaremos cambios adicionales en este ámbito.


    Por último

    Estamos muy emocionados de ver lo implicada que está nuestra comunidad en el SPP y os agradecemos muchísimo vuestros valiosos comentarios. En el transcurso de las correcciones de equilibrado volveremos a enviar un poco más de Materia Oscura a todos los jugadores para que podáis seguir probando las funciones de la expansión Formas de Vida. Esperamos que estos cambios cumplan con las expectativas de los jugadores. Mientras tanto, nuestros desarrolladores seguirán trabajando en la corrección de errores y en el equilibrado de las distintas mecánicas introducidas con las nuevas funciones. Estamos encantados de seguir recibiendo comentarios y monitorizando cómo utilizan los jugadores la expansión Formas de Vida en el SPP para expandir sus imperios galácticos.


    ¡Sigue disfrutando del juego!


    Atentamente,

    El equipo de OGame

  • 6 de Julio - OGame - Formas de Vida SPP - Parche 3


    Introducción


    Querida Comunidad,


    Estamos al final de la fase de pruebas de la actualización de formas de vida. Hoy, el parche final será el último para afinar la versión antes de comenzar en un universo real. Al equipo le gustaría aprovechar esta oportunidad para agradecer a todos los jugadores que nos han dado este gran soporte mejorando esta actualización con sus aportaciones e ideas. Hemos visto muchas discusiones interesantes en el foro y en Discord, que nos han llevado a hacer algunos cambios. En este texto, nos gustaría no sólo comunicar los actuales cambios que van a realizarse, sino también dar una visión general de todos los cambios que se han hecho gracias a vuestro feedback, así como daros algunas pistas sobre nuestros planes para el futuro. Pero antes de eso, vamos a hablar brevemente de los cambios.



    Edificio de Rock´tal - Planta de reciclaje avanzada (edificio 12)


    Antes de entrar en detalle, vamos primero a aclarar cómo el edificio funciona por ahora. Cuando un jugador tiene este edificio en el planeta, si están bajo ataque de alguien y se crea un campo de escombros, este edificio va a coger un porcentaje de los campos de escombros y mover los recursos de nuevo al planeta. Los recursos que se recolectan por el edificio se retiran del campo de escombros. Este efecto sólo ocurre si la batalla se produce ne el planeta, no en la luna. Además, si hay segadores en la flota atacante, van a coger regcursos de los campos de escombros antes de que lo haga el edificio. La idea general tras este diseño es que esté orientada a los jugadores defensivos para que tengan más opciones de hacer que los ataques contra ellos sean menos interesantes o menos rentables. Mientras que el edificio da más combinaciones con una buena estrategia defensiva, estamos de acuerdo en que el edificio recorta los márgenes de victoria a los floteros que cogen parados a los jugadores. Para dar una solución a esto, hemos implementado los siguientes cambios y vamos a monitorizar cómo el edificio funciona en un entorno real



    Cambios:

    • Bonificación límite reducida de 40% a 30%
    • Coste de escalado en el aumento de edificios de 1.3 a 1.5
    • Coste de escalado de plantas de energía aumentado de 1.07 a 1.1
    • Bono por nivel reducido de 0.8 a 0.6


    Edificio Kaelesh - Supra Refractor (edificio 12)


    Este edificio aumenta las posibilidades de que se genera una luna, así como el tamaño de esa luna. Tal y como los jugadores vieron, al principio este edificio tenía la opción de aumentar el tamaño de la luna a 10.000 km, un beneficio que tendría una gran influencia en las probabilidades de destrucción de luna de una manera no intencionada. Para reducir el poder general del edificio, hemos decidido aplicar un incremento del tamaño de la luna sólo para el tamaño mínimo, pero esto haría que el edificio no sería muy interesante. Tras muchos debates, hemos decidido modificar el edifcio una vez más, revirtiendo el cambio anterior, al mismo tiempo que se asegura de no crear lunas que no fueron intencionadas. Al final, hemos introducido un nuevo límite global para el tamaño de las lunas, establecido en 9.400 km. Como comparativa, el tamaño máximo actual sin modificadores es 8.944 km.



    Cambios:

    • Coste base de construcción doblado
    • Coste de escalado aumentado de 1,3 a 1,4
    • Coste de escalado de energía aumentado de 1,03 a 1,05
    • Bonificación por nivel reducido de 1 a 0,5
    • Bonificación límite reducida de 50% a 30%


    Cambios adicionales

    • Las tecnologías de las formas de vida que reducen el consumo de combustible de las naves (módulo de eficiencia y recuperación de calor) reducido de 0.05 a 0.03 y el coste de escalado incrementado de 1.4 a 1.5.


    Estos son los cambios finales por ahora para la versión de PTS de la actualización de formas de vida. Por favor, tened en cuenta que el balance y desarrollo todavía sigue en curso. Incluso después de la actualización, vamos a seguir monitorizando su impacto y el feedback que nos den los jugadores van a modificar y alterar el contenido. Por lo tanto animamos a todos los jugadores a continuar con el debate y el feedback. Es estupendo para nosotros y un paso fundamental para mejorar OGame.


    Esto lleva a la siguiente cosa que queríamos recalcar. Gracias al gran feedback que hemos recibido de los jugadores, hemos hecho un gran número de cambios. Además de balancear algunas cosas ya mencionadas, principalmente inspiradas en el feedback de los jugadores, también hemos recibido numerosas peticiones de funcionalidad que han sido añadidas o van a ser potencialmente añadidas en el futuro. Nos gustaría compartir algunos de los cambios aquí.



    Las funcionalidades que hemos hecho en la actual versión de PTS:


    • La mayoría de los cambios de balanceo se basaron en la información de la comunidad y su feedback.
    • Hemos añadido una visión general de todas las bonificaciones que vinieron de edificios y tecnologías. Los jugadores pueden ahora ver de un vistazo qué bonificaciones se aplican al planeta en el que se encuentran actualmente.
    • Hemos actualizado la información de los tooltips para las formas de vida y la producción de comida con información adicional como fue solicitado por los jugadores.
    • Muchas descripciones fueron modificadas.


    Futuras modificaciones a la actualización basadas en el feedback de la comunidad:

    • Cambios en cómo se gana la experiencia de la forma de vida. Hemos implementado límites diarios que pueden ser recuperados si pierdes algunos días, así como reducir el escalado, permitiendo más niveles reduciendo la bonificación ganada por nivel. Adicionalmente, habrá un número total de bonificaciones obtenidas de subir de nivel las formas de vida.
    • Actualizaciones de 0.5 en el consumo como configuración del universo para que funcione la reducción de combustible de las formas de vida
    • Cambios en los campos de escombros de las expediciones. El campo de escombro como configuración será actualizado, y el límite se aplicaará según corresponde.
    • Actualización del reporte de phalanx para mostrar la velocidad de la nave de la más lenta con todo el árbol de tecnologías modificadas incluídas.
    • El tutorial de formas de vida será actualizado.


    Esto es sólo un resumen de lo que está planeado en los próximos pasos. Esperamos que te haya gustado la fase de pruebas tanto como a nosotros, estamos esperando que llegue el día de la actualización.

  • Os traemos un video con las respuestas a preguntas que los usuarios habéis hecho durante estos días por discord, foros y facebook




    Si tenéis más dudas, sigue haciéndonos preguntas!



    Atentamente,

    Vuestro Equipo de OGame.

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  • Platon

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