<<< Guía de Expediciones >>>

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    La autoría de la presente Guía de Expediciones es de Arzorth y fruto de su excelente trabajo, junto a las aportaciones del resto de participantes del hilo homónimo, en el viejo foro. Queda a su entera disposición por si en cualquier momento quisiera retomarla o ejercer plenamente sus derechos sobre ella.

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    Para los pequeños, medianos y grandes aventureros.



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    Versión 9.0.2
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    Prólogo
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    Ha pasado tiempo desde la publicación inicial de esta guía, y ha sufrido una gran cantidad de modificaciones hasta llegar al aspecto que presenta hoy. Originalmente pretendió ser una simple actualización de la <<< Guia de Expediciones | 2ª edición >>> de Danix, pero gracias al esfuerzo de todos se ha convertido en algo mucho mayor, entre todos hemos conseguido reunir todo el conocimiento del que disponemos acerca de las Expediciones.

    Pero conservamos la esencia.


    Gracias ;)



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    Introducción
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    Como bien sabréis, la mecánica general de las Expediciones es bien simple:

    • Enviamos una flota a la posición 16 de algún sistema solar.
    • Elegimos la Duración de la Expedición.
      y tras un rato...
    • Obtenemos algún tipo de resultado: desde encontrar recursos, hasta perder la flota entera.


    Las expediciones has sufrido los siguientes cambios a lo largo de la historia de OGame:

    • Versión 0.78 Introducidas (26 de Noviembre de 2007)
    • Versión 1.0 Rediseño completo (4 de Agosto de 2009)
    • Versión 3.0 Reajustes en PE y recompensas (17 de Diciembre de 2011)
    • Versión 5.7.5 Aumento de Límites de PE (15 de Abril de 2014)
    • Versión 7.0.0 Introducción de la clase Descubridor y la nave Explorador (12 de Noviembre de 2019)
    • Versión 7.1.0 Recompensas en función de la velocidad del universo. Explorador duplica las recompensas. (13 de Diciembre de 2019)
    • Versión 7.4.1 El multiplicador x2 en Materia Oscura al usar Exploradores en las expediciones es eliminado. (10 de Septiembre de 2020)
    • Versión 7.5.0 Clase Descubridor: se reduce en un 50% la probabilidad de encontrar hostiles y se añade un máximo semanal de objetos. (23 de Septiembre de 2020)
    • Versión 8.5.0 Hostiles: los Piratas pasan a tener mínimo tecnologías nivel 3. En el caso de que la flota tenga edlm, no hay batalla. (14 de Diciembre de 2021)
    • Versión 9.0.2 Hostiles: los campos de escombros de las batallas contra hostiles pasan a estar limitados a 20M de metal/cristal. (16 de Agosto de 2022)


    Las expediciones no solo aportan rentabilidad en forma de recursos, sino que también lo hacen de un modo en que otras misiones no son capaces: con Materia Oscura y Mercaderes.

    El objetivo de la guía es mostrar del modo más sintetizado posible toda la información de la que disponemos, haciéndola accesible a todos los usuarios. Si encuentras algo que no esté bien explicado o sea de difícil comprensión, no dudes en comentarlo, intentaré explicarlo del mejor modo posible.


    Comencemos.



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    Índice
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    Puntos de Expedición
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    La magnitud a tener en cuenta a la hora de dimensionar una flota de Expedición son los PE (Puntos de Expedición). Éste es un valor asignado a cada nave, y que consiste en la IE (Integridad Estructural, en k) multiplicada por 5 (La IE es el coste de Metal más el coste de Cristal de la nave, excluyendo el Deuterio).
    (Nota: Los PE deben ser entendidos como un artilugio matemático para simplificar los cálculos, no como una propiedad intrínseca de las naves.)


    Cuantos más PE tiene la flota enviada, mayores recompensas se pueden llegar a obtener.


    Esta tabla muestra la IE, los PE y el resto de propiedades de cada nave:
    Todas-Las-Naves.png
    (Nota: Los valores de las columnas M, C, D, IE y Cos están en k, mientras que los de PE, Esc y At están en unidades.)
    (Nota: La EDLM no se incluye por no estar recomendado su uso, una sola tendría más PE que el máximo útil.)


    Como veréis, las naves que consumen deuterio en su fabricación son menos rentables, ya que el deuterio no participa en el recuento de PE, por lo demás, el resto de flotas son igual de rentables en relación Coste/PE.


    Existe un límite máximo de PE efectivos que se pueden enviar, que dependen de los puntos del Top1 del universo. Esto significa que si la flota enviada tiene más de cierta cantidad de PE, el excedente de PE no se tiene en cuenta y los valores máximos de las recompensas no aumentan.


    También existe un límite mínimo de 200 PE común para todos los universos. Lo que significa que si enviamos una flota con menos de 200 PE, los resultados serán los mismos que para una flota de 200 PE.


    Los Límites máximos de PE en función del número de puntos del Top1 son los siguientes:
    L-mites-de-PE.png
    (Nota: k se utiliza para designar miles (exponente +3, kilo) y M para designar millones (exponente +6, Mega))


    Con lo cual entendemos que enviar una flota con 30.000 PE en cualquiera de los casos anteriores no tiene ningún sentido, puesto que las recompensas van a ser las mismas que para el Límite de PE correspondiente, y solo nos perjudicará en caso de perder toda la flota, puesto que ésta tendrá un coste más alto.


    Por otro lado, cuando el Top1 tiene menos de 10.000 puntos, los Límites de PE Máximo y Mínimo son el mismo: 200 PE. Lo que implica que no será necesario enviar una flota de 200 PE, ya que si se envía una flota menor las recompensas serán iguales y las pérdidas menores.


    Conclusión:

    • 1.1. Procuraremos mandar el menor número posible de naves que consumen deuterio en su fabricación.
    • 1.2. Evitaremos mandar flotas con un valor de PE por encima del Límite de PE del universo.
    • 1.3. Si enviamos flotas con menos de 200 PE, los resultados serán los mismos que para una flota de 200 PE.



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    Expediciones simultáneas
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    El número de Expediciones que podemos mandar al mismo tiempo es función de nuestro nivel de Astrofísica, se calcula redondeando hacia abajo la raíz cuadrada del nivel de Astrofísica:


    Numero-de-expediciones.png


    Lo que quiere decir que a nivel 9 podremos mandar 3 Expediciones, a nivel 16 podremos mandar 4 y a nivel 25 podremos mandar 5.


    Conclusión:

    • 2.1. Cuanto mayor sea el nivel de Astrofísica, más Expediciones podremos mandar al mismo tiempo.
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    Tipos de eventos

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    A continuación se detallan los diferentes tipos de eventos que pueden ocurrir en las Expediciones. Sólo puede ocurrir uno al mismo tiempo.


    Dentro de ciertos tipos de eventos, existen tres Variantes:

    • Pequeña (S) [Small]
    • Mediana (M) [Medium]
    • Grande (L) [Large]

    NOTA IMPORTANTE:

    A partir de este momento se presupone que siempre se enviará una flota con, al menos, Límite de PE para cada caso.

    Los valores mínimos y máximos que aparezcan en cualquier tabla son válidos para dichos límites; con menos PE, las recompensas disminuirán.


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    Recoleccion.png Recursos


    La flota encuentra recursos.


    Se puede encontrar Metal, Cristal o Deuterio, un sólo tipo en cada evento.


    Factores que afectan:

    • Límite de PE.
    • Variante (S/M/L).


    Aquí se pueden ver las cantidades mínimas y máximas (en k) que se pueden encontrar:

    Recursos.png


    Método de cálculo:

    • 1. Se determinan de forma aleatoria la Variante y el Multiplicador:
      • 1.1. Con un 89% de probabilidades se obtiene una Variante S y el Multiplicador tendrá un valor par comprendido entre 10 y 50.
      • 1.2. Con un 10% de probabilidades se obtiene una Variante M y el Multiplicador tendrá un valor par comprendido entre 52 y 100.
      • 1.3. Con un 1% de probabilidades se obtiene una Variante L y el Multiplicador tendrá un valor par comprendido entre 102 y 200.
    • 2. Se deciden el Recurso que se va a encontrar y el Divisor :
      • 2.1. 1/2 de las veces el Recurso será Metal y el Divisor será 1.
      • 2.2. 1/3 de las veces el Recurso será Cristal y el Divisor será 2.
      • 2.3. 1/6 de las veces el Recurso será Deuterio y el Divisor será 3.
    • 3. Se calcula la cantidad exacta a encontrar:
      • 3.1. Se multiplica y divide el Límite de PE del universo por el Multiplicador y el Divisor respectivamente.

    Por ejemplo:

    En un universo con un Límite de PE de 25.000, en un evento de Cristal (Divisor = 2), si se determina una Variante M con un Multiplicador de valor 72.


    La cantidad encontrada será de:

    25.000 * 72 / 2 = 900.000


    Conclusión:

    • 3.1. Deberemos mandar una flota con la suficiente capacidad de carga como para transportar el premio máximo correspondiente a cada Límite de PE (En el caso de 25.000 PE, capacidad para 5M de recursos).


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    Colonizar.png Naves


    Nuestra Expedición encuentra naves que pasan a nuestro poder.


    Se pueden encontrar simultáneamente todo tipo de naves excepto Estrellas De La Muerte, Naves de la colonia y Recicladores, que tampoco desbloquean naves. En adelante con "todo tipo de naves" excluiremos estas tres últimas.


    Factores que afectan:

    • Tipo de naves enviadas.
    • Límite de PE.
    • Variante (S/M/L).

    En primer lugar, cada nave es capaz de "desbloquear" el encuentro de otras. Al enviar una nave, podremos encontrar esa, todas las inferiores, y la inmediatamente superior.


    Por ejemplo:

    • Si enviamos NGC, podemos encontrar desde Sondas hasta NGC y, además, Pesados.
    • Si enviamos Cruceros, podemos encontrar desde Sondas hasta Cruceros y, además, NB.
    • Si enviamos Destructores o Segadores, podemos encontrar todo tipo de naves.

    (Nota: Es posible encontrar naves de las que no se cumplen los requisitos de fabricación.)


    Según las naves enviadas, las naves encontradas se desbloquean de este modo y en este orden:

    Desbloqueo-De-Naves.png

    (Nota: El orden de las naves se rige de forma creciente por el escudo, y en caso de igualdad, por el ataque.)


    El valor de la flota encontrada se dimensiona a través de su IE, una flota de 3 NB y 10 NGC tendrá un valor de 3·60 + 10·12 = 300k IE.


    La IE de la flota encontrada estará entre unos límites máximo y mínimo:


    Los límites máximos son submúltiplos de los Límites de PE y son simples de calcular.

    Los límites mínimos son algo más complejos y requieren un estudio exhaustivo aparte.



    Del análisis se deriva lo siguiente:


    Con Destructores, existe la posibilidad de encontrar un evento "Naves" vacío, sin ninguna nave.

    Con una flota de Naves Grandes de Carga eso nunca sucederá.



    Debemos comprender que los límites mínimos están íntimamente ligados al tipo de naves que enviemos, y no se puede hacer una tabla comparativa válida para cualquier configuración.


    La siguiente tabla muestra los límites de IE de la flota a encontrar del modo más general:

    IE-General.png

    (Nota: Los valores de X Y Z deberán calcularse con la expresión anteriormente expuesta.)


    A continuación se muestran las tablas para las configuraciones más usuales:

    • Nave más pesada enviada: Destructor.

      IE-Des.png

    • Nave más pesada enviada: Explorador.

      IE-Exp.png

    • Nave más pesada enviada: NGC.

      IE-NGC.png

    • Nave más pesada enviada: NPC.

      IE-NPC.png

    Método de cálculo:

    • 1. Se determinan de forma aleatoria la Variante y el Multiplicador:
      • 1.1. Con un 89% de probabilidades se obtiene una Variante S y el Multiplicador tendrá un valor par comprendido entre 10 y 50.
      • 1.2. Con un 10% de probabilidades se obtiene una Variante M y el Multiplicador tendrá un valor par comprendido entre 52 y 100.
      • 1.3. Con un 1% de probabilidades se obtiene una Variante L y el Multiplicador tendrá un valor par comprendido entre 102 y 200.
    • 2. Se calcula la IE máxima de la flota a encontrar:
      • 2.1. Se multiplica el Límite de PE del universo por el Multiplicador y se divide entre dos.
      • 2.2. Si el valor calculado es menor que 10.000, se toma 10.000 como IE máxima.
    • 3. Se prepara la captura de naves:
      • 3.1. Se elabora la lista de Naves Capturables en función de las naves enviadas.
      • 3.2. Se define la IE disponible, que inicialmente toma el valor de la IE máxima.
      • 3.3. Se define el Contador de capturas fallidas y se inicializa a cero.
    • 4. Se capturan las naves:
      • 4.1. Se selecciona aleatoriamente el tipo de nave que va a ser capturada de entre la lista de Naves Capturables (todas son igual de probables).
      • 4.2. Se determina Nmax, el número máximo de naves de este tipo que se pueden obtener, dividiendo la IE disponible entre la IE de la nave y truncando en las unidades.
      • 4.3. Se elige aleatoriamente un número entre 0 y Nmax (Nmax puede tomar el valor 0), ese será el número de naves capturadas de este tipo.
        • 4.3.1. Si no se captura ninguna nave de este tipo, se incrementa el Contador en una unidad.
      • 4.4. Se elimina de la lista de Naves Capturables el tipo de nave que ha sido seleccionada en esta ronda.
      • 4.5. A la IE disponible se le resta la IE de las naves capturadas en esta ronda.
      • 4.6. Si la lista de Naves Capturables queda vacía, finaliza la captura de naves.
      • 4.7. Si el Contador es igual a 3, finaliza la captura de naves.
      • 4.8. Se vuelve al paso 4.1.

    (Nota: El valor límite del Contador está aún por confirmar.)


    Por ejemplo:

    En un universo con un Límite de PE de 25.000, si mandamos 1250 NPC, la lista de Naves Capturables es la siguiente:

    • Son
    • NPC
    • Lig

    Si obtenemos una Variante S con un Multiplicador de valor 34, la IE máxima sería de 425.000 y el proceso sería el siguiente:

    • 1. Primera Iteración
      • 1.1. Se elige tipo de nave, por ejemplo, NPC.
      • 1.2. Se determina Nmax = IE disponible /IE de las NPC = 425.000/4.000 = 106.25, truncando, Nmax=106.
      • 1.3. Se elige un número entre 0 y 106, por ejemplo, 97, ese es el número de NPC capturadas.
      • 1.4. Se elimina de la lista de Naves Capturables el tipo NPC, quedan Son y Lig.
      • 1.5. Se recalcula la IE disponible, IE disponible = 425.000 - 4.000 * 97 = 37.0000.
      • 1.6. La lista de Naves Capturables no ha quedado vacía, continúa la captura de naves.
      • 1.7. El Contador es inferior a 3, continúa la captura de naves.
      • 1.8. Se vuelve al primer paso.
    • 2. Segunda Iteración
      • 2.1. Se elige tipo de nave, por ejemplo, Son.
      • 2.2. Se determina Nmax = IE disponible /IE de las NPC = 37.000/1.000 = 37.
      • 2.3. Se elige un número entre 0 y 37, por ejemplo, 35, ese es el número de Son capturadas.
      • 2.4. Se elimina de la lista de Naves Capturables el tipo Son, quedan Lig.
      • 2.5. Se recalcula la IE disponible, IE disponible = 37.000 - 1.000 * 35 = 2.0000.
      • 2.6. La lista de Naves Capturables no ha quedado vacía, continúa la captura de naves.
      • 2.7. El Contador es inferior a 3, continúa la captura de naves.
      • 2.8. Se vuelve al primer paso.
    • 3. Tercera Iteración
      • 3.1. Se elige tipo de nave, solo queda Lig.
      • 3.2. Se determina Nmax = IE disponible /IE de las NPC = 2.000/4.000 = 0.5, truncando, Nmax=0.
      • 3.3. Se elige un número entre 0 y 0, solo se puede tomar el 0, es decir, que no se captura ningún Lig.
        • 3.3.1. Se incrementa el Contador a 1.
      • 3.4. Se elimina de la lista de Naves Capturables el tipo Lig, por lo que queda vacía.
      • 3.5. Se recalcula la IE disponible, IE disponible = 2.000 - 4.000 * 0 = 2.0000.
      • 3.6. La lista de Naves Capturables ha quedado vacía, finaliza la captura de naves.

    Se han capturado 97 NPC y 35 Son con una IE de 423.000, inferior a la IE máxima.


    Conclusión:

    • 4.1. Mandando flota pesada (Destructores) podemos encontrar todo tipo de naves, pero también eventos "Naves" vacíos.
    • 4.2. Mandando flota ligera (NGC o NPC), no encontraremos flota pesada, pero los eventos "Naves" nunca vendrán vacíos. El valor medio de la flota encontrada será superior.
    • 4.3. No es recomendable mandar Segadores, ya que cumplen la misma función que los Destructores, con un coste superior.
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    Ataque-Combinado.png Hostiles


    Nuestra Expedición encuentra hostiles y entra en combate con ellos.


    Las flotas enemigas pueden ser de dos tipos: Piratas y Aliens. Los Piratas tienen 3 niveles de tecnologías menos que nosotros; los Aliens 3 niveles más. Independientemente de lo anterior, los Piratas tendrán como mínimo nivel 3 en sus tecnologías.


    Factores que afectan:

    • Flota enviada.
    • Variante (S/M/L).

    Las flotas enemigas se constituyen de la siguiente forma:

    • Una parte adaptada; cuyo tamaño máximo es un % de nuestra flota de Expedición.
    • Una parte fija; independiente de nuestra flota.
    • En caso de que nuestra flota cuente con al menos una estrella de la muerte, no se producirá el ataque.

    La siguiente tabla muestra el tamaño máximo que pueden adoptar las flotas hostiles:

    Flota-hostiles.png

    Los porcentajes quieren decir que si enviamos 100 NGC, los Piratas M, por ejemplo, tendrán como máximo 55 NGC, además de la flota fija, 3 Cruceros en este ejemplo.


    El redondeo influye en lo siguiente:

    • A los Aliens S les permite mandar 1 Destructor aunque nosotros mandemos 1 solo Destructor.

      Les corresponderían 0.44 Bombarderos, que mediante el redondeo tradicional se aproximaría a 0, pero en este caso se aproxima a 1.

    • A los Piratas L les impide mandar 1 Destructor si nosotros mandamos 1 solo Destructor.

      Les corresponderían 0.88 Bombarderos, que mediante el redondeo tradicional se aproximaría a 1, pero en este caso se aproxima a 0.

    Nota: el campo de escombros generado en la batalla se encuentra limitado a 20M de metal y 20M de cristal.


    Conclusión:

    • 5.1. Cuantas más naves "ofensivas" mandemos, más tendrán nuestros enemigos, por lo que serán más dañinos.
    • 5.2. Si mandamos 1 Destructor (para conseguir todo tipo de naves), los Aliens tendrán 1 Destructor, que nos ocasionará pérdidas considerables.


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    Expedicion.png Materia Oscura


    Nuestra flota encuentra M.O.


    Factores que afectan:

    • Variante (S/M/L).

    Las cantidades límite que podemos encontrar son las siguientes:

    Materia-oscura.png


    Conclusión:

    • 6.1 Dado que la cantidad de M.O. encontrada sólo depende de la variante, con enviar una nave (tripulada; no se pueden mandar solamente Sondas de espionaje a una Expedición) ya optamos a recoger el máximo de M.O.


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    Despliegue.png Mercader


    Nuestra flota encuentra un mercader.


    Se habilita la opción de "Mercader" sin coste de M.O., el recurso que el mercader compra y los ratios de comercio que nos ofrece son aleatorios, aunque estos últimos oscilarán entre 3 : 2 : 1 y 2.5 : 1.5 : 1.


    En el caso de tener ya un mercader contratado, el recurso no variará y el ratio permanecerá invariante o mejorará hasta un máximo de: 3 : 2 : 1.


    Conclusión:

    • 7.1. Conviene conservar un Mercader de un recurso que nos beneficie (Deuterio) y esperar hasta que el ratio mejore a 3:2:1.


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    Defensa.png Nada


    Nuestra flota no encuentra nada.


    Factores que afectan:

    • Duración de la Expedición.
    • Saturación del sistema solar.

    Cuanto mayor sea la Duración de la Expedición, menores serán las probabilidades de que el evento "Nada" suceda, pero esto no aporta beneficio real:



    Por otro lado, cuando se envían muchas Expediciones a una misma posición, el sistema solar (ss) se satura, aumentando la probabilidad del evento "Nada" hasta aproximadamente el 80%.


    Si mandamos una Sonda de Espionaje, el Resultado de la Expedición incluirá un Registro, que nos indicará el grado de saturación del ss.


    Para evitar la saturación, es suficiente con enviar las Expediciones simultáneas desde planetas situados en distintos sistemas solares, no obstante, es posible que nuestros vecinos saturen el sistema, en cuyo caso migraremos nuestras flotas expedicionarias a otros planetas.


    Conclusión:

    • 8.1. Mandar varias Expediciones de 1h es más efectivo que mandar una Expedición de larga duración.
    • 8.2. Podría ser efectivo mandar Expediciones de larga duración por la noche, mientras dormimos.
    • 8.3. No conviene saturar los sistema solares, por lo que enviaremos Expediciones desde planetas distantes.
    • 8.4. Es recomendable enviar una Sonda de espionaje para comprobar la saturación del sistema solar.


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    Salto.png Retraso/Adelanto


    Nuestra flota aumenta/disminuye el tiempo de regreso.


    Factores que afectan:

    • Duración de la Expedición.
    • Variante (S/M/L).

    El tiempo de regreso se calcula en función de la Duración de la Expedición, en la siguiente tabla se muestra esta dependencia:

    Retrasos-Adelantos.png

    • El tiempo de regreso en Retraso aumenta siempre en función de los multiplicadores de la tabla.
    • El tiempo de regreso en Adelanto se calcula restando al tiempo de regreso original, la Duración de la Expedición operada con el multiplicador de la tabla. Si el valor es negativo, la flota vuelve instantáneamente.

    Ejemplo:

    Supongamos que mandamos una flota de Expedición durante 1 hora (60 minutos), y que cada viaje tarda 45 minutos.

    • En el caso de ocurrir Retraso M; el tiempo de regreso sería de 3h.

      1h · 3 = 3h

    • En el caso de ocurrir Adelanto S; el tiempo de regreso sería de 5min.

      45 - 60 · 2/3 = 45 - 40 = 5

    • En el caso de ocurrir Adelanto L; el tiempo de regreso sería instantáneo.

      45 - 60 · 5/3 = 45 - 100 = -55 ---> 0


    Conclusión:

    • 9.1. Si mandamos Expediciones de 1h, minimizamos el tiempo de Retraso.
    • 9.2. El tiempo de Adelanto nos beneficia siempre, y nos permite tener la flota de vuelta en tiempo nulo.


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    Destruccion.png Pérdida Total


    Nuestra flota desaparece.


    Krzzzz...


    Conclusión:

    • 10.1. Cuando más barata sea nuestra flota, menores serán las pérdidas en caso de evento "Pérdida Total".


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    Transporte.png Objeto


    Nuestra flota encuentra un objeto.


    Se pueden encontrar un máximo de dos objetos al día de los siguientes tipos:

    • Amplificador de metal
    • Amplificador de cristal
    • Amplificador de deuterio
    • KRAKEN
    • DETROID
    • NEWTRON
    • L.U.N.A.S.
    • Campos lunares
    • Campos de planeta

    Los objetos pueden aparecir en sus tres variantes bronce, plata y oro:


    Factores que afectan:

    • Flota enviada.
    • Variante (S/M/L).
    • Clase.

    La única manera de conseguir un evento Objeto es incluir un Explorador en nuestra flota. Los Exploradores sólo pueden ser fabricados por los jugadores con la clase Descubridor, pero se pueden comprar en el Mercado.


    En el caso de la clase Descubridor, a parte del límite máximo diario de objetos, queda establecido un límite máximo semanal de objetos (límite por determinar). Los dos límites funcionan en conjunto. Si se alcanza el máximo en alguno de los dos, no se recogerán objetos.


    Conclusión:

    • 11.1. Si mandamos 1 Explorador, desbloqueamos la posibilidad de obtener hasta dos eventos "Objeto" al día.
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    Clase Descubridor y nave Explorador

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    La nave Explorador multiplica x2 las recompensas de los eventos Recursos y Naves. La clase Descubridor aumenta las recompensas de los Recursos y Naves en función de la velocidad del universo. Ambos elementos unidos aumentan considerablemente la rentabilidad de las expediciones.


    La expresión que define el aumento de recompensas es la siguiente:


    Multiplicador = (1 + si(clase == Descubridor; 0.5; 0)) * si(clase == Descubridor; eco; 1) * si(Explorador en la flota; 2; 1)

    (siendo eco la velocidad de la economía del universo)


    es decir:


    Descubridor Explorador Multiplicador
    No No 1
    No 1.5 * eco
    No 2
    3 * eco



    Combinando ambos factores, las recompensas pueden superar con creces la capacidad de carga de las naves. Para maximizar la recogida de recursos se recomienda tener el nivel de Tecnología de hiperespacio lo más alto posible. También se pueden mandar flotas con más naves de carga de las recomendadas en esta guía, pero siempre teniendo en cuenta que eso aumenta las pérdidas contra Hostiles y en caso de Pérdida total.


    Con el Descubridor también contaremos con dos espacios adicionales para Expediciones. Así mismo, la clase Descubridor eleva el porcentaje de escombros que se generan en las batallas contra hostiles, del 10% del resto de clases, a un 20%.


    Conclusión:

    • 12.1. Si incluimos un Explorador en nuestra flota, las recompensas de Recursos y Naves se mutiplicarán x2.
    • 12.2. Si elegimos la clase Descubridor, las recompensas de Recursos y Naves aumentan en función de la velocidad del universo. Además tendremos dos espacios adicionales para Expediciones.
    • 12.3. Cuanto mayor sea el nivel de Tecnología de hiperespacio, mayor será la capacidad de carga.



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    Probabilidad de eventos

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    Todos los eventos están sujetos a una probabilidad programada. El único modo del que disponemos para vislumbrar esta probabilidad es llevando un recuento de un gran número de Expediciones.


    Estos son los resultados aproximados a los que hemos llegado:


    Nota: lo que sigue es el estudio original realizado en versiones previas a la 7.0.0, por lo que pueden darse algunas diferencias significativas con las versiones actuales debido a los cambios efectuados. Más abajo se incluye una estadística más actualizada.


    10000exp.pngpng


    Como se puede observar, los eventos más probables son los de Recursos, seguidos por Naves y Nada.


    Mientras que la probabilidad de las variantes S, M y L es aproximadamente 89%, 10% y 1%.


    En el caso de la clase Descubridor, la probabilidad de los eventos de Hostiles son el 50% de la de las clases General y Recolector, que es lo que aparece en la tabla. El 50% perdido de Hostiles se integra, en este caso, en los eventos Nada.



    Estadística de expediciones actualizada, realizada con versiones más recientes (7.5.0 - 9.0.2)

    • Expediciones realizadas con la clase Descubridor.
    • Se han usando dos tipos de flota diferentes. El primer grupo de resultados, de unas 20000 expediciones, se ha obtenido con una flota sin inclusión de nave militar, puesto que se buscaba que en las naves encontradas predominaran naves de carga y sondas. En el segundo grupo, de unas 10000 expediciones, se ha obtenido con una flota con inclusión de nave militar, puesto que no se buscaba lo anterior y para ver las posibles diferencias.
    • La recopilación de los datos se ha realizado con la utilidad Ogame Infinity. La cual nos permite exportar los datos para su tratamiento.


    Seguidamente se presentan los datos en crudo, para cada uno de los dos grupos de expediciones:


    xS8ewYy.png


    jsxku2A.png


    Finalmente, se hayan los porcentajes de probabilidad, así como se esboza un posible modelo de la probabilidad programada:


    9daWh1K.png


    Hay que tener en cuenta que los eventos con probabilidades muy pequeñas son susceptibles a una gran variación en su distribución y/o al error cometido en su estimación, dado el pequeño número de casos.



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    Glosario de conclusiones

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    Las conclusiones a las que hemos llegado hasta el momento son las siguientes:


    • 1.1. Procuraremos mandar el menor número posible de naves que consumen deuterio en su fabricación.
    • 1.2. Evitaremos mandar flotas con un valor de PE por encima del Límite de PE del universo.
    • 1.3. Si enviamos flotas con menos de 200 PE, los resultados serán los mismos que para una flota de 200 PE.
    • 2.1. Cuanto mayor sea el nivel de Astrofísica, más Expediciones podremos mandar al mismo tiempo.
    • 3.1. Deberemos mandar una flota con la suficiente capacidad de carga como para transportar el premio máximo correspondiente a cada Límite de PE.
    • 4.1. Mandando flota pesada (Destructores) podemos encontrar todo tipo de naves, pero también eventos "Naves" vacíos.
    • 4.2. Mandando flota ligera (NGC o NPC), no encontraremos flota pesada, pero los eventos "Naves" nunca vendrán vacíos. El valor medio de la flota encontrada será superior.
    • 4.3. No es recomendable mandar Segadores, ya que cumplen la misma función que los Destructores, con un coste superior.
    • 5.1. Cuantas más naves "ofensivas" mandemos, más tendrán nuestros enemigos, por lo que serán más dañinos.
    • 5.2. Si mandamos 1 Destructor (para conseguir todo tipo de naves), los Aliens tendrán 1 Destructor, que nos ocasionará pérdidas considerables.
    • 6.1 Dado que la cantidad de M.O. encontrada sólo depende de la variante, con enviar una nave tripulada ya optamos a recoger el máximo de M.O.
    • 7.1. Conviene conservar un Mercader de un recurso que nos beneficie (Deuterio) y esperar hasta que el ratio mejore a 3:2:1.
    • 8.1. Mandar varias Expediciones de 1h es más efectivo que mandar una Expedición de larga duración.
    • 8.2. Podría ser efectivo mandar Expediciones de larga duración por la noche, mientras dormimos.
    • 8.3. No conviene saturar los sistema solares, por lo que enviaremos Expediciones desde planetas distantes.
    • 8.4. Es recomendable enviar una Sonda de espionaje para comprobar la saturación del sistema solar.
    • 9.1. Si mandamos Expediciones de 1h, minimizamos el tiempo de Retraso.
    • 9.2. El tiempo de Adelanto nos beneficia siempre, y nos permite tener la flota de vuelta en tiempo nulo.
    • 10.1. Cuando más barata sea nuestra flota, menores serán las pérdidas en caso de evento "Pérdida Total".
    • 11.1. Si mandamos 1 Explorador, desbloqueamos la posibilidad de obtener eventos "Objeto".
    • 12.1. Si incluimos un Explorador en nuestra flota, las recompensas de Recursos, Naves y MO se mutiplicarán x2.
    • 12.2. Si elegimos la clase Descubridor, las recompensas de Recursos y Naves aumentan en función de la velocidad del universo. Además tendremos dos espacios adicionales para Expediciones.
    • 12.3. Cuanto mayor sea el nivel de Tecnología de hiperespacio, mayor será la capacidad de carga.


    En resumen:

    • Las conclusiones [2.x.] + [6.x.] + [7.x.] + [8.1. - 8.3.] + [9.x.] + [12.2 - 12.3] son referentes al modo de operación.
      • Se procurará tener los niveles de Astrofísica y Tecnología de hiperespacio lo más alto posible.
      • Siempre se optará al máximo de M.O., por lo que ese aspecto no debe preocupar.
      • Para aumentar los beneficios, se enviarán Expediciones de 1 hora.
      • Para evitar la saturación, se enviarán las Expediciones desde planetas en distintos sistemas solares.
      • Para aumentar los beneficios, se elegirá la clase Descubridor.


    • Las conclusiones [1.1.] + [4.x.] + [5.x.] + [8.4.] + [11.1.] + [12.1] hacen referencia al tipo de naves a enviar.
      • Para reducir las pérdidas hay que evitar las naves "ofensivas", es decir, se preferirán naves de carga.
      • Para encontrar todo tipo de naves habría que enviar un Destructor, pero aumentaría las pérdidas.
      • Habrá que enviar una Sonda siempre.
      • Habrá que enviar un Explorador siempre.


    • Las conclusiones [1.2. - 1.3.] + [3.x.] + [10.x.] hacen referencia a la cantidad de naves a enviar.
      • Habrá que alcanzar el Límite de PE del universo pero sin excederlo, ya que aumentaría innecesariamente el coste de la flota.
      • Será necesario un número importante de naves de carga, suficientes para cargar el máximo.
      • Para el Límite de 200 PE no será necesario mandar una flota de 200 PE, se mandará la flota que resulte más efectiva.
  • ***** Flotas recomendadas *****

    ------------------------------ o ------------------------------

    Flotas-Recomendadas.png

    --------------- o ---------------



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    Análisis cualitativo de las flotas

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    Existen varias configuraciones de flotas, cada una con sus pros y sus contras:


    Flota e-NGC

    Flota-e-NGC.png

    Es la evolución de la Flota NGC, inluyendo un Explorador. Está optimizada para encontrar objetos, duplicar recompensas y reducir pérdidas.

    • Ventajas:
      • Pérdidas bajas.
      • Flotas no nulas a niveles altos (top1 > 5M).
      • Objetos en expediciones gracias al Explorador.
      • x2 en Recursos, Naves y MO gracias al Explorador.
      • Naves más variadas que la Flota NGC, hasta NB, sin aumentar las pérdidas, ya que el Explorador no es una nave de combate.
    • Contrapartidas:
      • Nave más poderosa encontrada: NB.
      • Velocidad media.
      • Flotas nulas a niveles bajos (top1 < 5M). Puede haber eventos Naves en los que no se encuentre ninguna nave.

    Su uso es altamente recomendable.


    Flota NGC

    Flota-NGC.png

    Es la flota sin Explorador más rentable, pero no encuentra objetos. Está optimizada para reducir pérdidas.

    • Ventajas:
      • Pérdidas bajas.
      • Flotas no nulas.
    • Contrapartidas:
      • Nave más poderosa encontrada: Cazador Pesado.
      • Velocidad media.
      • Objetos no encontrados, por no tener Explorador.
      • x2 en Recursos, Naves y MO no aplica, por no tener Explorador.

    Su uso es únicamente recomendable en caso de no disponer de Exploradores.


    Flota e-Des

    Flota-e-Des.png

    Es la evolución de la Flota Bb, cambiando el Bombardero por el Destructor para obtener Segadores y añadiendo un Explorador. Está optimizada para obtener la mayor variedad de naves posibles y duplicar recompensas.

    • Ventajas:
      • Nave más poderosa encontrada: Segador. Incluso aunque no tengamos la clase General.
      • Objetos en expediciones gracias al Explorador.
      • x2 en Recursos, Naves y MO gracias al Explorador.
    • Contrapartidas:
      • Pérdidas muy altas. Los Aliens siempre tendrán un Destructor.
      • Velocidad media.
      • Flotas nulas. Puede haber eventos Naves en los que no se encuentre ninguna nave.

    Su uso es poco recomendable, ya que la única ventaja es que consigue naves grandes, las cuales podrían ser fabricadas o compradas en el Mercado con los beneficios que generan otras flotas.


    Flota Bb

    Flota-Bb.png

    Fue la flota que permitía desbloquear todo tipo las naves hasta la v7.0.0. Estaba optimizada para obtener la mayor variedad de naves posibles. Ha quedado completamente obsoleta con la nueva Flota e-Des.

    • Ventajas:
      • Ninguna.
    • Contrapartidas:
      • Pérdidas altas. Los Aliens siempre tendrán un Bombardero.
      • Velocidad media.
      • Flotas nulas. Puede haber eventos Naves en los que no se encuentre ninguna nave.
      • Nave más poderosa encontrada: Destructor.
      • Objetos no encontrados, por no tener Explorador.
      • x2 en Recursos, Naves y MO no aplica, por no tener Explorador.

    Su uso es no recomendable, ya que la única ventaja que tenía era encontrar todo tipo de naves y ya no lo cumple porque no es capaz de encontrar Segadores.


    Flota e-NPC

    Flota-e-NPC.png

    Es la evolución de la Flota NPC, inluyendo un Explorador. Está optimizada para encontrar objetos, duplicar recompensas y a la vez conseguir altas velocidades.

    • Ventajas:
      • Velocidad alta. Permite hacer más expediciones al día.
      • Flotas no nulas a niveles altos (top1 > 5M).
      • Objetos en expediciones gracias al Explorador.
      • x2 en Recursos, Naves y MO gracias al Explorador.
      • Naves más variadas que la Flota NPC, hasta NB, sin aumentar las pérdidas, ya que el Explorador no es una nave de combate.
    • Contrapartidas:
      • Pérdidas moderadas. Mayores que con las Flotas e-NGC y NGC debido a que las NPC son más débiles.
      • Naves más poderosa encontrada: NB.
      • Flotas nulas a niveles bajos (top1 < 5M). Puede haber eventos Naves en los que no se encuentre ninguna nave.

    Su uso es sólo recomendable si se realizan muchas Expediciones al día.

    (Nota: Se puede utilizar de forma combinada con la Flota e-NGC. En momentos de actividad utilizamos la Flota e-NPC, y en momentos de inactividad, la Flota e-NGC.)


    Flota NPC

    Flota-NPC.png

    Es la flota rápida sin explorador más rentable, pero no encuentra objetos. Está optimizada para conseguir altas velocidades. Por otro lado es la opción más viable para el límite de 200 PE.

    • Ventajas:
      • Velocidad alta. Permite hacer más expediciones al día.
      • Flotas no nulas.
    • Contrapartidas:
      • Pérdidas moderadas. Mayores que con las Flotas e-NGC y NGC debido a que las NPC son más débiles.
      • Naves más poderosa encontrada: Cazadpr Ligero.
      • Objetos no encontrados, por no tener Explorador.
      • x2 en Recursos, Naves y MO no aplica, por no tener Explorador.

    Su uso es sólo recomendable en caso de no disponer de Exploradores y sólo si se realizan muchas Expediciones al día




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    Resultados

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    A continuación veremos los resultados de cada flota, bien de forma empírica mediante la recopilación de Expediciones o bien de forma teórica mediante la extrapolación de esos datos recopilados. Estos resultados fueron calculados antes de la v7.0.0 por lo que no se consideraron flotas con Exploradores.


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    Resultados empíricos


    Con 1.000 Expediciones con la Flota Bb, con el Límite de 12k de PE, se obtuvieron estos resultados:



    Con 8.500 Expediciones con la Flota NGC, con el Límite de 12k de PE, se obtuvieron estos resultados:



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    Resultados teóricos


    Al igual que se ha obtenido la rentabilidad de una flota mediante una gran número de Expediciones, se puede obtener esta misma de un modo teórico. Para ello hay que tener en cuenta los siguientes conceptos:

    • Se utilizarán los valores porcentuales aproximados de probabilidades de eventos que figuran en la sección Probabilidad de eventos.
    • Se calcularán las pérdidas medias por cada encuentro con hostiles mediante simulaciones.

    (Nota: Los resultados de este método difieren en menos de un 1% de los resultados empíricos.)


    Utilizaremos el caso del Límite de 25.000 PE a modo de ejemplo:

    NGC-25-000-PE.png


    Recursos y Naves

    Con los límites de obtención de recursos y la distribución de probabilidad de variantes (S/M/L)=(89%/10%/1%) se calcula el valor obtenido en media de cada uno de los recursos del siguiente modo:


    En el caso del Metal:

    • El 89% de las veces tendremos una Variante S, con un mínimo de 250 k y un máximo de 1.250 k, en media 750 k.
    • El 10% de las veces tendremos una Variante M, con un mínimo de 1.300 k y un máximo de 2.500 k, en media 1.900 k.
    • El 1% de las veces tendremos una Variante L, con un mínimo de 2.550 k y un máximo de 5.000 k, en media 3.775 k.


    En media, obtendremos: 750 k · 89% + 1.900 k · 10% + 3.775 k · 1% = 895 k de Metal.


    Del mismo modo obtendríamos 448 k de Cristal, 298 k de Deuterio y 386 de Materia Oscura.


    Cálculos similares aplicados a las posibles naves encontradas dan como resultado una flota media de 448 k de IE.


    Hostiles

    Con simulaciones realizadas contra los 6 tipos de hostiles (Piratas y Aliens, S/M/L) y su distribución de probabilidades obtenemos las pérdidas por encuentro del siguiente modo:


    En el caso de Aliens, con nuestras tecnologías al 17:

    • El 89% de las veces tendremos una Variante S, con la pérdida de 0 NGC y 0 Sondas, por valor de 0 k.
    • El 10% de las veces tendremos una Variante M, con la pérdida de 45 NGC y 0.11 Sondas, por valor de 540 k.
    • El 1% de las veces tendremos una Variante L, con la pérdida de 12 NGC y 0.03 Sondas, por valor de 144 k.

    (Nota: Los valores decimales de las sondas indican la probabilidad de perderlas.)


    En media, tendríamos un total de: 0 k · 89% + 540 k · 10% + 144 k · 1% = 55 k de pérdidas contra Aliens.


    Del mismo modo se obtiene 1 k de pérdidas contra Piratas.


    Demás factores

    Con lo anterior, las pérdidas que ocasiona el evento "Pérdida Total" (Krzzz) y el coste medio de deuterio por Expedición (12 por cada NGC) obtenemos las ganancias medias por Expedición (sin tener en cuenta la M.O.).


    Es decir, que en el Límite de 25.000 PE, obtendremos aproximadamente 277 k por Expedición.


    El resultados se muestran a continuación:



    Como se puede apreciar, las amortizaciones son muy similares en todos los casos, entre un 6 y un 5% del coste de la flota, lo que quiere decir que con aproximadamente 20 Expediciones ya recuperaríamos la inversión, y empezaríamos a dar ganancias.


    Pasemos a la Flota NPC



    Como podéis ver, en todos los casos la Flota NPC tiene en torno a 6k de beneficios menos que la Flota NGC y con unas amortizaciones algo inferiores, entre el 5% y el 4%.


    El Límite de 200 PE representa una excepción, aportando una amortización del 67% que resultará de gran ayuda en los inicios del universo.


    Ventajas de la clase Descubridor y la nave Explorador


    Como ya hemos visto, la clase Descubridor multiplica x1.5·eco las recompensas en eventos Recursos y Naves, mientras que la nave Explorador multiplica x2 Recursos y Naves. Sin embargo las pérdidas contra Hostiles, el Coste y el Consumo de la flota permanecen invariantes, por lo que cabe esperar que los beneficios promedios de ambos factores combinados sean aún mayores que x3·eco.


    Nota: estos cálculos están realizados antes de la modificación que rebaja al 50% la probabilidad de Hostiles para la clase Descubridor. De esta forma, las pérdidas debido a esto último deberían reducirse a la mitad. Así mismo tampoco se ha tenido la modificación , también posterior, de la pérdida de bonificación x2 para la MO, por usar exploradores.


    Aquí los resultados teóricos para la flota e-NGC en el caso de 25.000 PE en un universo x4 con y sin Descubridor:

    Res-Teoricos-25000-PE-e-NGC-Descubridor-v7-1.pngRes-Teoricos-25000-PE-e-NGC-v7-1.png

    Como se puede apreciar, las ganancias promedio con Descubridor son 6.16 veces mayores que sin descubridor, valor superior a 6 (1.5 * eco = 1.5 * 4 = 6).


    Sin tener en cuenta las ventajas del Descubridor, las ganancias de la Flota e-NGC resultan ser 2.05 veces mayores que las de la Flota NGC, gracias al explorador.


    En conjunto, la combinación Descubridor + Explorador obtiene unos resultados 12.67 veces mayores que la Flota NGC sin Descubridor en universos x4.

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    Referencias y utilidades

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    Expedition - Ogame Wiki


    Cálculo de rentabilidad de expediciones civiles

    Cálculo de rentabilidad de expediciones militares


    Calculadora de Expediciones para versión 3.X

    Calculadora de Expediciones para versión 7.1


    Nota: se han detectado comportamientos anómalos en los cálculos realizados con la calculadora para versiones 7.1. No parece funcionar correctamente para las clases General y Recolector y parece hacerlo parcialmente con la clase Descubridor, al menos en la parte del cálculo de recursos obtenidos, no así en la de naves. Usar con precaución y corroborar los cálculos con lo ofrecido con la calculadora para versiones 3.X más los ajustes necesarios a los cálculos a realizar a mano, por estar obsoleta dicha calculadora. Se está a la espera de pronunciamiento del autor de dicha herramienta.


    Simulador de Expediciones para versión 7.1


    Nota: atención, el simulador no contempla las novedades de las versiones 8.5.0 y 9.0.2.


    Foro Unión de Pueblos del Universo


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    Registro de cambios

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    • 20/02/2021
      • Se añade un registro de cambios.
      • Actualización a versión 7.5.0.
        • Eliminación del multiplicador x2 en MO usando Exploradores.
        • Clase Descubridor: Reducción del 50% la probabilidad de encontrar piratas o alienígenas.
        • Clase Descubridor: Nuevo límite máximo semanal de objetos.
      • Limpieza y actualización de referencias y utilidades. Se añade enlace a la calculadora para versión 7.1.
    • 19/09/2022
      • Actualización a versión 8.5.0.
        • Hostiles: los Piratas pasan a tener mínimo tecnologías nivel 3.
        • Hostiles: en el caso de que la flota tenga edlm, no hay batalla.
      • Se añade el simulador de expediciones en utilidades. Se añaden enlaces a los estudios de cálculo de rentabilidad de expediciones civiles y militares.
    • 20/09/2022
      • Actualización a versión 9.0.2.
        • Hostiles: los campos de escombros de las batallas contra hostiles pasan a estar limitados a 20M de metal/cristal.
      • Se añade la mención al detalle del diferente % de escombros con la clase Descubridor, que no estaba presente.
      • Se añaden estadísticas actualizadas de expediciones.
      • Se eliminan enlaces obsoletos en la sección de referencias y utilidades.


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  • Se ha actualizado la guía para incluir los cambios producidos en las siguientes versiones 7.4.1 y 7.5.0. Registro de cambios de la actualización:

    • 20/02/2021
      • Se añade un registro de cambios.
      • Actualización a versión 7.5.0.
        • Eliminación del multiplicador x2 en MO usando Exploradores.
        • Clase Descubridor: Reducción del 50% la probabilidad de encontrar piratas o alienígenas.
        • Clase Descubridor: Nuevo máximo semanal de objetos.
      • Limpieza y actualización de referencias y utilidades. Se añade enlace a la calculadora para versión 7.1.
  • Esto aun está así?

    Estoy en el universo zenith jugando y hasta ahora me he dado cuenta que enviaba mucho mas de 6000 puntos de expedición en las expediciones entre curceros, lijas, nb, acorazados y ngc. Solía encontrar entre 800-900k de recursos con explorador y siendo descubridor (top 1 < 1M).

    Tras leerme la guia reduje mi numero de naves por expedición a 70 lijas, 20 cruceros, 30 npc y 30ngc que hacían los 6k (por no gastar de mas) pero desde entonces solo consigo 200k por expedición y de naves , 12 pesados o en otra 1 bombardero y 13 npc, vamos que se ha reducido mucho los encuentros. La capacidad total es de 900k así que no es por falta de espacio, sabéis si lo han cambiado o reducido el limite y ahora hay que enviar mucho mas para llegar al limite?


    Muchas gracias.


    Un saludo

  • Que yo sepa no hay ninguna modificación. Para descartar un descuido, supongo que con la flota sigues enviando 1 explorador, además de lo que pones, ¿no? De todas formas, ahí hay algo que no cuadra, en teoría no se puede recibir un bombardero mandando como nave más alta un explorador.


    Por otra parte, los resultados son aleatorios, lo cual significa que pueden haber tanto buenas rachas como malas. Cuanto más largo sea el periodo más representativo debería ser la media de lo que estés obteniendo. Con pocas expediciones tras un cambio, poco se puede concluir.


    Yo te recomendaría que no mandaras naves militares en la flota. Sólo 1 nave pesada, en el caso de querer que te vengan naves pesadas. Si prefieres naves ligeras, entonces ni eso. El resto, 1 explorador siempre + NPC ó NGC necesarias, dependiendo de como te vengan mejor los tiempos de vuelo. Y siempre comprobar que a parte de cumplir de cubrir el límite de PE, cubres los límites de carga de recursos que puedan traer. Aquí tienes más información (pero enfocada más a universos viejos): Cálculo de rentabilidad de expediciones civiles


    El mandar flotas de expedición con naves militares es un enfoque totalmente diferente al de las expediciones civiles. Ha sido muy rentable en el pasado, pero ya no lo es, aunque tiene alguna que otra aplicación interesante si uno tiene imaginación. Mírate este hilo: Cálculo de rentabilidad de expediciones militares

  • Hola bishop, muchas gracias por responder y perdona si no me había explicado muy bien.

    En mi caso si, siempre envío un explorador en todas las expediciones y una nave pesada, de ahí que pudiese encontrar el bombardero.

    Se que no es lo más rentable enviar flota militar pero lo hacía porque cuanto más flota enviaba mayores era la recompensas que obtenía, muy por encima de los 6k.

    Acabo de hacer una prueba de nuevo enviando 4 expediciones con 55 NGC, 30 npc , un explorador y una sonda. De las otras cuanto menos suelo conseguir son 500-600k y llego hasta 900k , voy a ver estas que me traen pero claro fue un cambio muy grande de recursos. Entiendo que por mi bonus puedo llegar hasta 3,6M con mucha suerte.

    Se me ocurre que si al ser descubridor + el explorador , con un beneficio de X3 (1*1.5*2) debería enviar 3 veces la IE para compensar ese extra que puedo obtener, aunque por lo que se cuenta en todos lados es un bonificados añadido a la expedición base.


    Actualizo: De las 4 expediciones han sido dos de cristal: 211k y 178k y otra de naves con 13 exploradores y 1 nb.

    Estos valores se ajustan más a los estimado, porque además aún estoy al 60-70% de los PE, pero no sé porque cuando realice los de 6k el otro día me venia siempre muy pocos recursos y naves, fue un poco rallante.


    Actualizo 2.0: He añadido 20 cruceros a lo anterior y las recompensas se han reducido en lugar de aumentar, hay algo ahí raro me parece. Voy a enviar solo NGC a partir de ahora

  • Una consulta, si soy clase descubridor y el top 1 de mi universo tiene más de 100kk de puntos. Debo enviar más de 25k puntos de expedicion en naves para tener el bonus?


    Si te refieres al bonus por ser descubridor (multiplicador eco x 1,5), no es necesario. Pero estarías limitando tus ganancias, puesto que, a partir del límite mínimo, las recompensas son proporcionales a los puntos de expedición hasta llegar a ese tope de 25k puntos de expedición. No veo ninguna razón para mandar menos naves de esos 25k PE. Lo óptimo es mandar la flota que cumpla esos 25k PE, incluyendo siempre un explorador y cargueras con la capacidad necesaria para los eventos de recursos, teniendo en cuenta economía del universo y la tecnología de hiperespacio que se tenga. Aunque en este punto hay una optimización conveniente, que es limitar la capacidad de carga al cristal máximo (la mitad de la capacidad máxima). Ver Cálculo de rentabilidad de expediciones civiles

  • Las expediciones alguien sabe que pasa. No hay comunicados de que hayan sido bajadas ni nada.


    Y resulta que lo máximo que saco son 10 cochinos millones. Lo único que motiva es directamente cambiarse la clase.

    Firma.png

    .El monstruo más fuerte nace de la persona más débil. El demonio más cruel, nace del ángel mas bondadoso... La sombra más oscura nace de la luz más brillante

  • Mientras no cambien nada y/o se tenga constancia de qué modelo exactamente hay detrás, sigue siendo aleatorio. Hay buenas rachas y malas rachas, no hay que darle más vueltas. Y de todas formas, no hay que fijarse tanto en las cantidades grandes, su probabilidad es muy pequeña. Lo que importa es el promedio.


    XPMBZXV.png

  • Segun ese estudio y la grafica que has compartido en el post anterior, el 75% de las expediciones te han venido con 'algo'.

    Mi experiencia, siendo descubridor y enviando exploradores, en un Universo nuevo como Earth, con 10 dias ya de vida, es que solo me ha venido 'algo' menos del 40% de las expediciones. SI fuese una mala racha, no duraria mas de una semana.


    Y a eso le unimos que de maximo pueden venir hasta 41 millones de recursos. Pues el 90% de los recursos son menos de 2 millones (y se envian cargueras suficientes para ello).


    Por tanto, mi pregunta es: Se ha modificado de alguna forma los parametros del Universo 'Earth'? Porque no es ni medio normal un rendimiento tan bajo y continuado durante 10 dias.


  • He puesto esa estadística diaria (que es del uni 1) para que se vea que hay buenos días también, al mismo tiempo que los hay malos y regulares. Insisto, lo que importa realmente es el promedio a largo plazo. Cuanto más largo mejor, puesto que más representativo es. Estadísticamente, una muestra de 10 días es insignificante. No se puede sacar ninguna conclusión con ella.


    Dicho esto, obviamente el juego es de GF y se lo f... cuando quiere. ¿Pueden haber parametrizado variables de probabilidad de las expediciones en función del universo y momento de vida del mismo, que hasta ahora era constantes, sin avisar de los cambios a nadie? Por supuesto que sí. Pero como no tenemos la certeza de que eso haya ocurrido, puesto que no hay datos detrás de esas afirmaciones que lo demuestren; lo más sensato es pensar que todo sigue como hasta ahora.