Balance de clases- Opiniones

  • Porque no proponéis cambios del general sobre lo que ya hay ?? Cuando nerfearon la clase descubridor cambiaron de los taladros sobre lo que ya hay .


    Entonces si cambian algo es más probable sobre lo que ya hay . Aunque añadieran dos cosas nuevas no sería suficiente tendrían que cambiar algo sobre lo que ya hay

  • me da a mi que en general, estais perdiendo el tiempo discutiendo sobre las clases...

    cuando pusieron las clases, los floteros con su clase descubridor, se fueron de puntos hasta un nivel dificil de comprender para los que llevamos aqui media vida.....y los mineros quedamos indignados.

    luego resulta que sacaron los paquetes de recursos. y mira tu ironias de la vida ahora los indignados son los floteros. porque el minero que quiere y tirando de cartera , puede sacarse una cantidad de recursos brutalitica XDDDD


    que apostais a que el proximo invento que sacaran seran........... cajas de flota ????


    el problema no son las clases. el problema es lo vendido que a quedado ogame a favor de el que mas gaste dinero.

    y contra eso no hay debate, ni solucion ,ni discusion posible.

    ogame esta roto y no hay mas.


  • Te equivocas por completo con la llegada del descubridor de los universos con economía alta y velocidad de investigación altísima la MO ha perdido importancia auqnue todavía la tiene . Salvo en las fases iniciales .


    cuando tienes 12 planetas no te puedes permitir amplis en todos los planetas y ya meter Mo para reducir astro tiempo con investigación altísima tiene menos importancia .


    algo si que tiene en algo que no voy a decir para no beneficiar al resto


    pero la gente sigue usando . Entonces lo que quiere gameforge es que uses Mo y no sirva para nada

  • *Editado por Heloise*

  • Yo puedo entender que la idea no guste, pero de verdad, o estoy muy cabezón, o no termino de ver el punto a algunos de los argumentos xD. En plan bien (que conste), te pregunto sobre algunos de los puntos que comentabas. Ayúdame a entender tu punto de vista, please ;)

    No lo veo para nada eso, las vueltas son incalculables. La mayoría de ataques son de luna a luna y ya siendo a planeta lo considero muy poco probable.

    El origen y destino de los ataques sería el mismo que ahora. Si el ataque es de luna a luna, para saber la hora a la que impactó, o te la dice el defensor, o te guías por las actividades. No veo en qué varía eso el poder adelantar la hora de impacto.


    Al ser general, tienes muchos más % a los que lanzar, lanzas un ataque por ejemplo al 85% y le das a reducir tiempo, ya no es posible saber su %, porque además al ser porcentual no quita lo mismo cada pocos segundos. Es que sería saber quien lanza a quien, cuando impacta exactamente... dar a la vuelta ya tiene alguna complicacion, pero es factible, con esto... pillar vueltas a un general sería una agonia.


    Por eso veo más un aumento de velocidad como he dicho antes, según motores (para que cueste algo) y que no sea algo que 'rompa' el juego. Restar algunos minutos más que las otras clases con buenos motores no me parece una ventaja muy grande, pero si una buena ventaja.

    Ahora mismo, si no pillas un ataque al inicio, también tienes que suponer un % de vuelo. El poder adelantar la hora de impacto, solamente puede llegar a dificultar deducir ese %, pero teniendo la hora de impacto, calcular un retorno es igual que ahora: deduciendo un % para sacar el tiempo de vuelta, y ajustando.


    En ese sentido, añadir % de velocidad sobrecargados (siguiendo la línea que planteaba Vrede) añadiría igualmente dificultad a la hora de deducir el % de vuelo, pero no más complejidad a la hora de calcular una vuelta. Para eso, en ambos casos, solo necesitas saber la hora de impacto real y deducir el % de velocidad.


    Por esa regla de tres, poder variar la hora de impacto retrasando las flotas, haría igualmente incalculables las vueltas, y no es así.



    Repito, que puede que me esté enceporrando yo y no esté viendo algo que para todo el mundo está clarísimo... pero de verdad que no le veo tanta complejidad añadida (a nivel jugabilidad). Otra cuestión, sería como implementar finalmente esta característica, y cómo limitarla, para no provocar un desbalanceo grande en determinadas circunstancias.

  • Veamos si me explico xD


    Como dices, ahora te guías con la actividad o con el defensor on, pero la actividad del defensor es bastante clave en todo esto. Ves actividades y según cuando le pete, que más o menos con idea y simulando los vuelos se puede aproximar y luego pues 'adivinas'. Ahora, lanza a 95, 90, 85, 80 y acelera. Como se puede saber si por las actividades solo puede tirar al 100%? Incluso a un planeta con phalanx, tira al 95 y acelera, pasas phalanx y su única opción es ir al 100%. Ir a una vuelta así es añadir mucha más complicacion.


    Por eso sí es cuestión de añadir velocidad, tiene que ser desde el principio, que los tiempos de vuelo estén claros. Poner algo asi de aleatorio a medio vuelo...


    Además que a una vuelta en muchas ocasiones no está para ajustar flota a cada slot posible y reciclas...


    Impide descartar % por la actividad porque acelerar podría (o no si no acelera) esconderlos.

  • Pero mi punto es que esa dificultad para esclarecer el % ya existe ahora. Y si se añaden nuevos porcentajes de velocidad (110%, 120% etc.), más aún. Por ejemplo, un vuelo con acos que al 100% tarda 30 minutos, al 95% tarda 31,5 minutos. O pillas el ataque desde el principio, o ya tienes 2 porcentajes posibles. Y cuanto más tardes en verlo, se van añadiendo porcentajes posibles.


    A lo que voy es que hoy por hoy, esa dificultad para deducir el % según cuando se vea el ataque o la información de la que dispongas, ya existe. Que puede que la propuesta no guste a muchos y parezca una mierda, pero lo que defiendo es que no creo que altere la mecánica de juego, ni añada demasiada complejidad adicional. Es cierto que si añadirá algo de incertidumbre para saber el %, pero eso mismo pasó cuando se le dieron al general los porcentajes intermedios, y no fue el fin del mundo. Además, si el % que se puede adelantar es una pequeña cantidad (por ejemplo, el 10% del tiempo restante de vuelo), solo generaría incertidumbre adicional en 1 ó 2 porcentajes de vuelo, y eso siempre y cuando se acelere al poco de lanzarla.


    Lo que sí rompería la dinámica de juego, es poder modificar el tiempo de vuelta. La vuelta de una flota es el momento más vulnerable de la misma, y en la que se basan muchas de las estrategias de ogame. Entiendo que modificar eso sería un cambio tremendo en el juego. Pero poder adelantar una pequeña cantidad la hora de impacto, no lo veo tan tremendo. Una vez la flota impacta, el retorno está definido y no se puede alterar.


    De todos modos, esto no deja de ser una sugerencia que me pasó por la cabeza mientras hablábamos de posibles mejoras para la clase general. Conociendo la trayectoria de Ogame a lo largo de todos estos años, veo mucho más plausible que se pusiera en práctica una sugerencia como la de Vrede (que ojo, ya me gusta, y mucho), o algunas de las que se han comentado por acá (como poder reciclar parte del duty, o tener un bonus sobre el % de ecombros generados), antes que modificar tiempos de vuelo durante los mismos ;)

  • Pero siempre puedes ver a que hora ha sondeado y saber a que hora ha lanzado aproximadamente. Y con eso ya puedes guiarte y conseguir más información, si se pudiera acelerar, la información que obtienes es que solo es posible al 100%.


    Veamos si con un ejemplo


    El atacante lanza un lija a atacar al 80%, confedera rápidamente 100k acos y acelera el ataque. Esperas el 15 para hacerte a la idea para calcular cuando podría impactar, sacas las aproximaciones, eres previsor y te pones mucho antes a intentar sacar el momento exacto del impacto, lo sacas, calculas las opciones y 'solo' podrían ir al 100, al 95 o al 90. Pero no, resulta que podrían ir al 85, al 80, al 75 y al 70. El ejemplo es muy por encima y no busco que sea exacto, con suerte esta vez nos entendemos xD con el ejemplo lo que quiero mostrar es que si costaría muchísimo más. Seria una lotería.


    Pero si es desde la salida, sin acortar nada a medio vuelo, simplemente de base, estaría bien. He puesto el ejemplo de los motores (así se puede mejorar y va progresando según progresa un universo). Con tu idea también se puede, pongo un ejemplo con números que acabaré antes, dices un 10%, pues de un vuelo de 30 mins para recolector o descubridor al 100, para el general es de 27 minutos.


    Pero así, para darle a la vuelta, puedes descartar muchas posibilidades según la actividad que veas, acelerando a medio según el % lo hace muy complicado.


    Y por ahora solo hablo de que me parece que deja muy complicado dar a las vueltas, pero es que defender se volvería casi imposible o imposible.


    Aceleras y llegas antes que la defensa. Esa aceleración, aunque es un 10%, es aleatoria. La puede hacer faltando 12 minutos exactos como cuando falten 10 minutos exactos, llegando antes de la defensa y sin posibilidades de hacer apenas nada. Ahora, si lanzan por ejemplo 50k explos a granjear una luna de un minero, te pide ayuda para defender, te dice cuando llegan y puedes poner varios slots separados a ciertos segundos y según retrase cancelas los que pasan a llegar antes que el ataque. Ahora acelera y eso ya no es posible, también lo vuelve casi imposible. Al final para estampar tendría que usar tantos slots que depende que ni saldría rentable estampar. Y lo mismo con dar a la vuelta. Vas a por 100k acos a la vuelta y tienes que cubrir los % posibles y casi los mismos por si ha acelerado, un montón de slots y un montón de flota, porque si el defensor tiene más flota, cada slot tiene que hacer que no pueda defenderse con el resto.


    Pero si lo incluyes de forma automática, de base, todos esos 'problemas' desaparecen y tienes el 10% más de velocidad que sugieres. No cambiaría nada más que la velocidad para el general.


    Y a mi la idea de que al general le dejen recortar algunos minutos me gusta, en mis post digo que es algo que deberían incluir. Como una móvil para que por ser general no tengas que sacrificar los últimos niveles de astrofisica.

  • El tema de las defensas ya me había planteado que es un problema. Se me ocurría la opción de que los mantener tb pudieran acelerarse, con un % mayor que los ataques (para tener margen de reacción), pero cierto es que dificulta mucho una defensa, sobre todo si es conjunta. Otra opción hubiera sido la posibilidad de retrasar los mantener (igual que los ataques), y ser previsor y lanzarlos con tiempo para irlos ajustando luego con retrasos.


    En cuanto a la opción que comentas de "camuflar" el porcentaje real de vuelo confederando con una flota más lenta y acelerando el ataque para que parezca que el porcentaje era otro, era precisamente parte de la gracia que tenía esta ventaja. Que los que sean más avispados y piensen en maneras alternativas de usar la característica, más allá de llegar un poco antes, le saquen más jugo al tema. Además, como alternativa se podría limitar el acelerar flotas que ya estén confederadas (lo que eliminaría otro problema al que también daba vueltas, el tema de cómo actuar con los SACs) y eliminar así esa posibilidad que comentas.


    En cualquier caso, es cierto que quizá se añade demasiada variabilidad a cómo funciona actualmente el sistema de flotas, y seguramente sea mucho más sencillo optar por posibilitar esa reducción del tiempo solo al inicio del vuelo. Además, seguro que aún quedarían otros mil flecos y casuísticas posibles en las que todavía no hemos caído, y a las que habría que dar una vuelta.


    Pd: Otra característica que podría ser interesante como mejora para la clase, sería la posibilidad de que el general produzca en hangar "lotes" de flota cuando la fabricación de esa flota tarde menos de 1 segundo. Por ejemplo: si con nanos 6 haces ligeros en 1 segundo, con nanos 7 podrían salir de 2 en 2, con nanos 8 de 4 en 4, etc. En realidad esto debería implementarse para todas las clases (a priori no parece que tenga mucho sentido que un hangar que produce 1 segador en 1 segundo, produzca la misma cantidad de ligeros en el mismo tiempo), pero quizá es el General es para el que tiene más sentido. Podría desarrollarse como que "el mayor conocimiento de flotas de la clase general le permite aprovechar mejor el rendimiento de sus hangares y sus fábricas de nanobots, aumentando la producción de flota y blablabla..."


    La verdad es que en unis avanzados, limitar la producción de ligeros a 86.400 por colonia y día, se queda corto.

  • Coño, es que en un punto yo ya me cansé y no seguí leyendo xD pero vamos con algunas cosas:


    Retrasar una flota ya altera el tiempo de vuelo en medio del mismo. Además, se puede retrasar tantas veces como se quiera y se puede alargar la hora de impacto de forma indefinida (siempre que vayas confederando con la suficiente antelación), y tanto atacantes como defensores han aprendido a adaptar esta variable en su mecánica de juego (a los defensores no les ha quedado más narices, ya que retrasar es algo que beneficia principalmente al atacante). El boost de velocidad sería algo parecido, pero mucho más limitado (solo podría usarse una vez durante el vuelo, y el tiempo que aceleras es un % fijo sobre lo que quede).

    • Retrasar se hace en los últimos minutos y/o segundos y requiere cierta habilidad. Adelantar con ítem lo puedes hacer cuando plazca.
    • Retrasar no se puede hacer "tantas veces como se quiera" porque depende del tiempo que queda y del nivel de hablidad y/o rapidez del que lo hace.

    Basta con limitar que no se pueda acelerar las flotas cuando quede menos de X tiempo para el impacto (por ejemplo, 30 segundos o 1 minuto). Es similar a lo que sucede ahora con la posibilidad de retrasar. El defensor que intenta estampar saltando la flota, tiene que estar pendiente de esos retrasos, pero llegado un momento sabe que el atacante ya no puede retrasar más. Pues sería algo parecido, llegado un momento, el defensor sabría que el atacante ya no podría acelerar el vuelo.

    • Llegado un momento el atacante ya no puede retrasar más porque se acaba el tiempo, no por un impedimento artificial del juego. Y de todas formas te pueden colar un retraso en 20 segundos si el atacante queda cerca y la velocidad del uni es 4x.
    • Ahora estás complicando las cosas: puedes usar el ítem PERO no 30 segs. antes. Estás mostrando agujeros en tu idea; la cosa tiene que funcionar o no funcionar. El plasma funciona en todos los casos, sin exceptos, sin peros. Los taladros tienen un tope "orgánico" en función de tus minas, sin excepciones artificiales; los exploradores pueden reciclar escombros de expes siempre, sin letra chica. Etc etc.

    El boost de velocidad solo sería aplicable para misiones de ataque, igual que la posibilidad de retrasar. No podría acelerarse un despliegue, un transporte, un colonizar, un recolectar, un espionaje ni una expedición (con los mantener posición, habría que darle una vuelta). Los fleets se podrían seguir cazando igual que ahora en caso de romper una luna (ya sea porque es un fleet cuyo retorno se ve al phalanx, o porque se ve el momento del cancel y se calcula la vuelta).

    • D: y la comprensión lectora? Yo estoy diciendo que la gente podrá adrede hacer fleet en modo ataque, a cualquier luna de un inactivo. Si llegaran a pillarlo y romper esa luna inactiva, mete un acelerador de velocidad, cancela el ataque y gg, retorno indetectable. A menos claro, que el atacane tenga una grabadora en el phalanx y pille el ampli de velocidad y el cancel 2 segs. después, pero humanamente es imposible, pues puede usarlo cuando quiera en todo lo que resta de viaje.

    En cuanto a que el tiempo que acelera sea variable, no complica calcular la vuelta. El retorno tardaría lo mismo se haya acelerado o no, porque el boost de velocidad solo afectaría al vuelo de ida, no a la vuelta. Una vez tengas el momento de impacto, calcular la vuelta sería igual que hasta ahora, bastaría con saber (o estimar) el porcentaje

    • Ah, que no altera el tiempo de retorno. O sea que si el viaje dura originalmente 1 hora, seguirá durando una hora de regreso aunque la flota llegue antes. Haber puntualizado antes xD Supongo que está un poco mejor entonces; no que no pueda remitirme a lo que dije sobre que es seguir poniendo notas al pie al funcionamiento del asunto.

    Es cierto que complica la posibilidad de estampar (y de hecho, habría que darle una vuelta a ver qué hacer con los mantener posición), pero a fin de cuentas se trata de otorgar una ventaja en el ataque a los generales. Igualmente, el poder retrasar la flota es una opción que favorece al atacante, no al defensor, y que dificulta mucho el poder estampar un ataque con un mantener posición. Para un intento de estampe individual saltando flota desde otra luna, en ambos casos el defensor tendrá que estar pendiente en el último tramo del ataque para saber si debe esperar un poco para saltar la flota (porque se haya retrasado), o debe adelantar el salto (porque se haya acelerado).

    • Toda tu defensa se está basando en que el retrasar esto, el retrasar esto otro, y que por eso ya existe y está bien. Pero no es extrapolable. Como dije, retrasar requiere precisión y cierta habilidad, un ítem no; y te pasas por el arco del triunfo lo que el defensor o defensores estuviera haciendo, porque no existe estrategia alguna como contramedida. Es como la estupidez esa de usar detroids o doble click para meter defensas a último segundo. No es fair play.

    Repito, que puede que me esté enceporrando yo y no esté viendo algo que para todo el mundo está clarísimo...

    • Ah, sí, como por ejemplo que el OGame no funciona en tiempo real. Si el defensor ve un ataque a cierta hora, por fuerza tendrá que refrescar para que el horario de llegada de ese ataque se actualice. Significado: NO SABES CUÁNDO UTILIZÓ EL ÍTEM. Por lo cual no es calculable la hora del retorno a su luna. A menos claro que el defensor esté apretando F5 durante 1 hora sin parar. Y además, el forzar al jugador a refrescar más veces, le generara acti y, si se está haciendo el muerto, se jode. Los retrasos no entorpecen el hacerse el muerto, ¿sabías? Otra razón de por qué no son lo mismo.
    mp4%2B%25284%2529.gif Espacio dispuesto para insertar una frase muy filosófica sobre la vida,
    el rol del ser humano en un universo que aparenta no tener significado,
    la teoría del Big Bang y el punto de singularidad al comienzo del universo
    primigenio, o una frase sobre gatitos bebé maullando tanto y tan fuerte,
    que le imbuyan sentido existencial al cosmos y al tejido de la realidad.

    BigC Miembro afiliada al selecto club "Cuirser" para naves espaciales con capacidades diferentes.BigC

    Edited 2 times, last by Mel ().

  • Iba a contestarte, pero me va a llevar un rato y ahora tengo lío. Luego seguimos.


    Pd: Relaja el tono, que aquí todos estamos de buen rollo. Yo tampoco comparto varios de tus puntos de vista, pero mantengamos un entente cordiale ;)

  • vjvjdssdj, yo siempre estoy al borde de ser borde.

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    primigenio, o una frase sobre gatitos bebé maullando tanto y tan fuerte,
    que le imbuyan sentido existencial al cosmos y al tejido de la realidad.

    BigC Miembro afiliada al selecto club "Cuirser" para naves espaciales con capacidades diferentes.BigC

  • Calculo que si llevamos 39 páginas hablando y viendo lo de la otra vez aunque la otra ve era un cachondeo el descubridor .


    Entonces calculo que si llegamos a las 200 páginas habrá cambios jaja .


    Animo a todos !!! Que no os entre el bajón nunca!!! Jajaja

  • no creo dar para soltar los tochazos durante esa cantidad de páginas.


    Además, para mi, si algo coincide la gran mayoria, es que general está muy por detrás del resto y características que son muy poco útiles y llamativas (con alguna excepción)

  • Siguen con adelantar un ataque?......... es un tema sin sentido adelantar un ataque romperia toda dinamica del juego, por ejemplo darle al retroceso o la mision de mantener posicion para ayudar en la defensa, entre otras cosas, eso no va pasar y si crean, regalaria mi cuenta para q otro lo jugara sin sentido.

  • Eso de acelerar o desacelerar la flota en vuelo no tiene sentido... Pero lo que si es modificar al general ese +100% de velocidad sea al 100% de velocidad base + motores. Es decir si como recolector tardas en un ataque 1hora, como general tardes 30 min. Las estrellas que no se vean afectadas...


    Y lo digo por que debido a que esta esa "caracteristica" que no le quita ni le da nada al general puede haber algo mejor en su lugar. Osea es como que le digan al recolector te vamos a dar la energia equivalente a un (1) satelite solar en cada planeta, vamos si esa mierda y nada es lo mismo, O alguna mierda que no suma nada en realidad a la clase. Como esta actualmente + 100% velocidad base, equivale a nada a la realidad 1 min menos, de eso a nada mejor dejar nada y poner otra cosa que tenga algo de sentido.

  • Pedir items de velocidad es la cosa mas manca, o mejor dicho, fuera de sitio que e leido hasta ahora, y mira que algunas cosas estan que se salen:D


    No estropeemos más lo poco que queda de este juego porfavor


    Como dicen algunos no estaria mal mejorar la clase general.

    Subir velocidad y pecio siempre es una buena forma de empezar.


    Que las estrellas tuvieran esa velocidad.... seria demasiado pedir imagino ya no?

  • Pues a mí la idea de poder acelerar los ataques a base de subir el consumo de duty lo veo muy buena opción. Se podría plantear del mismo tipo que la sobrecarga de los taladros, pudiendo como máximo acelerar el ataque al 150%, pero siendo el consumo de duty el 200%
    Esto puede incentivar a atacar, por lo que subirá el consumo de duty y esto hará que se mueva más el comercio, con lo que los mineros también ganarán su parte. Yo lo compro